Берём книги
Стелаж с книгами
Сообщений 1 страница 16 из 16
Поделиться22007-07-26 12:47:48
Книга "Жизнь вампиров" Автор:неизвестен
Версии происхождения вампиров
Первый и наиболее очевидный ответ - результат нападения другого
вампира, однако он не дает ответа на вопрос, кто укусил самого
первого.
Версий изначального происхождения вампиризма насчитывается немало,
но они четко разделяются на физиологические и мистические, которые
мы просто перечислим.
Согласно физиологическим версиям вампир - не столько нежить как
оживший труп, сколько "иная форма жизни". Его физиология отличина от
человеческой, но все разговоры о мистике - лишь следствие
непонимания и канонизации предрассудков. Все способности вампира
можно объяснить физиологическими или квази-физиологическими
причинами, например, острой аллергией на фитонциды чеснока,
разрушительным действием солнечного ультрафиолета или улучшенной
версией экстрасенсорных способностей на иной энергоподпитке, если
автор допускает наличие в мире "экстрасенсорики". Отказавшись от
представления о вампирах, как о живых трупах, мы получаем очень
много возможностей их "объяснить", хотя ряд сверхъестественных
способностей при этом теряется. Как правило, остается регенерация и
более высокие сила и скорость. Последнее обычно объясняется тем, что
у вампиров выше скорость метаболизма и "шире" нейронные каналы,
из-за этого выше скорость движения импульсов по нервным клеткам,
из-за этого быстрее синаптические реакции. Подобных результатов
достигают мастера цигун.
Вирусная инфекция. Среди всех версий данного типа она наиболее
распространена, встречаясь с незначительными изменениями и у
Матесона, и у Хэмбли, и в "Блейде". Вирус передается через кровь и
приводит к полной мутации организма, одной из последствий которой
является неспособность самостоятельно вырабатывать гемоглобин -
отсюда необходимость потреблять его извне.
Генетическая аномалия - эта версия впервые появилась у Стэйблфорда,
который, будучи профессиональным генетиком, создал весьма
реалистичную картину. Его вампиры не имеют ни особых уязвимостей, ни
особых сверхспособностей (кроме повышенной регенерации тканей и
эффективного бессмертия), но гипотеза интересна тем, что в конце
книги он привел вариант "вампиризации всего человечества", когда
неспособность усваивать вампирскую ДНК воспринимается как
генетический синдром, а вместо крови все давно перешли на таблетки,
содержащие необходимые препараты.
Колония микроорганизмов - данный вариант был придуман Святославом
Логиновым. По его версии, скончавшийся от вампиризма, умирает как от
всякой иной инфекционной болезни, но затем под влиянием инфекции все
мягкие ткани, от гипофиза до аппендикса, заменяются на вирулентную
биомассу , для которой человеческая кровь является питательной
средой. Бактерии являются анаэробными и гнилостными в результате чего
вампир не может проводить на воздухе сколько-нибудь длительное время
и большую часть суток вынужден лежать в могиле.
Такая трактовка хорошо объясняет и использование против вампиров
средств, используемых для обеззараживания (фитонциды чеснока,
салициловая кислота из осиновой коры, бензойная кислота,
образующаяся при каждении ладаном, ультрафиолетовая часть солнечного
спектра), и способности вампира к регенерации или просачиванию,
когда колония в состоянии рассыпаться на мелкие части и перемещаться
пофрагментно, поднимаясь из могилы в разобранном виде и собираясь на
поверхности.
Симбиот - версия Брайана Ламли отчасти созвучна логиновской, но в
этом случае не происходит полного замещения, и вампир не теряет
интеллектуальных способностей.
Иная раса - наподобие снежного человека, отличающаяся от
человеческой иным метаболизмом. Их сердца могут биться, но биение
происходит медленнее, "вампирский" внешний вид является расовым
признаком. Это позволяет наделить вампира некоторыми нечеловеческими
способностями типа антикоагулянта в слюне, втяжных клыков или
природных способностей к управлению внутренней энергией. К этой
группе относится большинство вампиров, вписанных в системы "темного
будущего" или равенлофтовский "вампир через У".
Правда, этот вариант фактически исключает создание полноценных
вампиров второго порядка - в "Голоде" Страйбера вампирша могла
создавать себе партнеров из числа людей, но рано или поздно процесс
старения давал себя знать и совершался ураганными темпами.
В мистических версиях вампиризм имеет иррациональную подоплеку,
изначально необъяснимую законами физики или биологии. Именно потому
, как пример, для его уничтожения требуется не любой ультрафиолет, а
именно свет Солнца, ибо вред от него носит мистический характер и
связан с тем проклятием, которое несет вампир как Порождение Тьмы.
Набор способностей и уязвимостей строится при этом в зависимости от
мифологии данного мира или его индивидуальных особенностей. Кроме
этого, мистическая версия позволяет наделять вампира способностями,
малообъяснимыми иным способом. Обратим внимание - и здесь вампир
далеко не всегда оживший труп.
Классический способ - по сути, это повторение легенд о том, как и
откуда берутся упыри. Ошибка похоронного ритуала, страшная смерть
или греховная жизнь не дают человеку нормально умереть.
Проклятие высших сил - оно может быть как посмертным, так и
прижизненным. У того же Копполы Дракула не умирал, а просто оказался
своеобразным образом проклят после того, как он отказался от Бога и
наговорил что-то про кровь (и кстати, проклятие было снято). У Райс
и построенного на том же принципе Маскарада, вампиризм тоже -
проклятие, наложенное Богом на Каина и его род, хотя затем потомки
проклятых размножились и создали мета-расу.
Погружение - в отличие от проклятия, превращение в вампира является
результатом деятельности самого человека и совершается как бы вместо
смерти. К этому типу относится и Дракула Стокера, и ряд ДДшных
вампиров типа Страда или Закаты.
Итог ритуала - вампиризм может быть итогом некой трансформации,
магического обряда, дающего человеку сверхспособности. В этом случае
заклинание дает возможность отращивать когти или превращаться в
летучую мышь, а постоянное питье крови - важная часть этого ритуала,
без которой способности не будут работать. Интересно, что в такой
версии вампир может не умирать в физиологическом смысле, и более
того, процесс может быть обратим (отказавшись совершать ритуал,
вамипр может стать обычным человеком), хотя слишком долгое
прибегание к темной силе естественно засасывает. К данному типу
трансформации относятся шандарийские убуры.
Своего рода инверсией этого же варианта является версия Карпентера,
в которой Валлек (в его мифологии первый вампир) стал таковым в
результате неправильного обряда изгнания беса из
священника-таборита.
Некромантический эксперимент - в этом случае раса вампиров как бы
выведена in vitro, как в ВарХаммере. Как ни странно, эта версия
наиболее близка к физиологическим, где идея создать вампира путем
введения в кровь мутагена тоже периодически возникает - вспомним
искусственного вампира Хэмбли, который должен был питаться кровью
вампиров.
Основные способности и уязвимости вампиров
Суммируем теперь набор вампирских способностей. Нам уже понятно, что
вампир совершенно необязательно имеет характерные зубы, питается
кровью и сгорает на свету. Основной набор способностей, единых для
любого типа вампира, скорее всего включает в себя собственно
вампиризм как способ существования, и сложноубиваемость, вызванную
нечеловеческой природой. Остальные способности является вторичными.
Можно рассматривать множество вариантов вызывания на помощь волков,
крыс и летучих мышей (а также превращения в оных), хождения по
потолку , контроля нежити или даже очаровывающего взгляда, то этот
набор признаков вполне может меняться (вернее, зависеть от каждого
конкретного случая). Даже творение вампиров второго порядка тоже НЕ
являются обязательными признаками всех вампиров.
В зависимости от типа вампира, непосредственный способ его подпитки
может сильно варьироваться - как то, что и в какой форме он пьет,
так и то, как именно он это делает (касание, укус, взгляд и тп).
Можно, однако выделить следующие варианты:
Кровь как средоточие жизненной силы - не случайно (в отличие от
упыря) вампир никогда не бывает падальщиком, а у некоторых
авторов, в первую очередь у Райс, "мертвая кровь" вообще для него
смертельна.
Кровь как жидкость с данным химическим составом - не случайно
большинство физиологических версий объясняют вампиризм
необходимостью в гемоглобине. Расширенный вариант присутствует у
ряда вампирообразных, высасывающих из организма жидкость вообще.
Жизненная сила, не связанная с кровью непосредственно - это
присутствует у китайских привидений и в АДД-шном energy drain-e, а
также у варков Олди. Иногда это лишение жизненной силы сопрягается
с лишением молодости и потенции (во всех смыслах этого слова).
Наконец (это встречается в ряде физиологических версий, в том
числе у Сабковского), кровь не является чем-то жизненно важным для
вампирского метаболизма, но дает опьянение и эйфорию. Скорее это
наркотик или аналог хорошего вина, а привязанность к крови сродни
алкоголизму. (Впрочем, это объяснение было дано как бы задним
числом, ибо Регис появляется куда позже чем более классические
малолетние упырицы, орущие бруксы и тп).
Прочие варианты включают в себя тепло человеческого тела (жертва
умирает от переохлаждения организма, а в сочетании с мистической
версией может вообще превратиться в кусок льда), волю жертвы или
ее эмоциональные переживания (психические вампиры всех типов),
либо то страдание, которое она испытывает во время питания вампира
(в том числе "Кровь на снегу").
Важным вопросом является и то, сколько крови нужно вампиру.
Создатели раннего образа как-то не принимали во внимание, что в
человеке содержится несколько литров крови, выпить которые зараз
достаточно сложно. Поэтому идея пить по частям представляется более
логичной, хотя укушенный может умереть от кровопотери и после того,
как вампир ушел - способностью останавливать кровь или заживлять ран
обладают далеко не все виды вампиров.
Основным способом контакта является укус, обычно в шею - просто
потому, что там проходят кровеносные сосуды, к которым проще всего
добраться. Хотя иногда кровопитие может быть опосредовано - от
сливания крови в бокал до употребления пакетов со станции
переливания крови.
Иными вариантами, употребляемые в том случае, если пьют не кровь или
не столько кровь, является поцелуй (от варков до Вардалека), в
котором тоже хорошо виден мотив высасывания, "истощающий" секс или
относительно долгий взгляд глаза в глаза (чаще у психических
вампиров). Там, где вампиризм накладывается на теорию жизненной
энергией, техника может свестись к особому типу касания, хотя это
обычно не тычок пальцем, а захват или удар ладонью в корпус - по
аналогиии с действительным атаками такого типа во внутренних стилях
БИ.
Сложноубиваемость объясняется обычно тем, что независимо от
метафизической концепции вампира, его физическое тело -
биологический организм , больше не функционирующий с нормальной
точки зрения. Как правило, состояние тела может быть описано как
статическое. Внешний облик вампира потому обычно застревает на этапе
Становления - отсюда столько историй о детях-вампирах, которые
никогда не смогут повзрослеть. Вампир клинически мертв и потому
вампир иммунен к эффектам биологических воздействий типа болезни,
яда, или наркотиков.
Обычно тело вампира подвержено старению и разложению, хотя множество
рассказов описывает упырей, чьи волосы и ногти продолжали расти и
после смерти (правда, это все же упыри, а не вампиры). В некоторых
случаях вампир подвержен физическому старению в случае если он долго
не питался или был отрезан от родной семьи - это хорошо видно по
Дракуле, который предстает перед Харкером стариком, но молодо
выглядит в Лондоне. У Ньюмана скорость разложения может зависеть от
линии крови и его ускорение является своего рода "вампирской
болезнью".
Как правило, обычное оружие не действует на вампира в той мере, в
какой оно действует на обыкновенного человека. Это может проявляться
как в повышенной регенерации, так и в прямом иммунитете к каким-то
типам оружия, которые отскакивают от его тела или проходят сквозь,
не нанося вреда. Даже в самых простых физиологических версиях вампир
убивается только разрушением жизненно важных органов (сердце или
голова) или уничтожением всего тела посредством огнемета или
засовывания в задницу динамитного заряда.
Продолжим разговор о способностях вампира . сегодня лекция будет маленькая .(хотя в роде и нормальная)
Прочие вампирские способности могут быть разбиты на несколько
блоков.
Физическая мощь. Как правило, вампир сильнее и быстрее обычного
человека. Иногда сюда же относится повышенная даже по сравнению со
средневампирской стойкость ко внешнему воздействию
Ментализм. В первую очередь это его способность очаровывать
взглядом (вплоть до вызывания безумной любви) или простое
подчинение своей воле - сверхъестественное приложение к образу
соблазнителя или способ временно лишить жертву способности к
сопротивлению ("визг зрачков у Олди"). Иные способности этого
блока - умение усыплять, читать мысли или ауры (то, что умел
Лестат) или сеять ужас . Как правило, их можно разделить на
сканирование, воздействие на эмоции и воздействие на
сознание.волю. Иногда сюда же относят телекинез.
Анимализм как набор способностей, позволяющих или превращаться в
животных (полностью или заимствуя какие-то их признаки типа
когтей), или контролировать их, получая от них информацию и
направляя их действия. Животные, в свою очередь, делятся на три
подгруппы - или связанные с законами жанра (волк, летучая мышь),
или относящиеся к фауне большого города (кошка, крыса), или
паразиты вплоть до блох.
Способности к внезапному появлению и исчезновению - сюда относятся
как полет или хождение по потолку, отделившееся от образа летучей
мыши, так и способность принимать нематериальную форму (туман,
сгусток энергии и тп) , просачиваясь в нужное место либо внезапно
испаряясь в критической ситуации. Производным от последнего
является невидимость, будь то иллюзии или способность "отвести
глаза". Заметим, что этот блок достаточно стар, но получил сильное
развитие в новейшее время, когда концепция ужаса стала строиться
на том, что монстр появлется из ниоткуда и исчезает в никуда,
чтобы снова внезапно ударить
Магия - в отличие от ментализма и отчасти анимализма, этот блок
способностей соотносится обычно только с мистическими версиями
происхождения вампира. Природа колдовства зависит от мира
концепции автора и може быть как внутренней способностью, так и
внешним знанием. В версиях, близких к фольклору всего это
классический набор колдуна, куда входит управление погодой,,
заговоры и наведение порчи (а также ментализм как привороты и
анимализм как оборотничество) Модификация образа и соединение его
с системами магии большинства РПГ приписывают им еще несколько
сфер, связанных с различными аспектами образа вампира. Чаще всего
это или управление силами, связанными со смертью, мертвыми,
болезнью и разложением (некромантия по АДД), или управление
"силами ночи" - это понятие достаточно широко, но включает в себя
способности к манипуляции тенью или темнотой. Реже это магия
элементалистского типа.
То же самое касается уязвимостей вампира против определенных
средств, способных его убить или отогнать. Нет ни одного средства,
которое обеспечивало гарантированное поражение всех типов вампира-
даже солнечный свет и серебро действуют отнюдь не на всех. Разве что
"полная процедура" - протыкание сердца колом, обезглавливание,
сжигание тела и развеивание по ветру, сопровождаемое очистительными
обрядами.
Кроме того, варьируется и степень смертельности того или иного
средства. Тот же солнечный свет может как сжигать на месте, так и
оставлять ожоги по аналогии с излишним загаром, ослаблять
способности (часто на свету вампир - обычный человек, который может
быть убит и не серебряной пулей) или вызывать аллергическую или
психосоматическую реакцию. Тот же чеснок описывается то как средство
отгона, то как смертельный яд, вытяжка из которого страшнее иприта.
Камарилла - огромная секта вампиров, сформировавшаяся в период позднего средневековья. Вампирская ООН, она была создана, чтобы защитить вампиров от преследований Инквизиции, для соблюдения Традиций Каина и поддержки великого Маскарада. Множество вампиров Камариллы, помня огненные ночи, когда вампиры были под угрозой искоренения, соблюдают Маскарад фанатично. Вампиры Камариллы отвергают идею вампиров как чудовищных хищников, вместо этого предпочитая тайно жить среди смертных и питаться с осторожностью.
Камарилла – самая многочисленная секта, и теоретически, самая могущественная. Но она объединяет семь кланов вампиров, каждый со своей культурой и целями, и это свидетельствует о ее нестабильности. Управляемая неким подобием парламентаризма, Камарилла действует медленно и часто беспомощна перед опасностями; когда, однако, она собирает всю мощь для удара, Камарилла практически непобедима. Начинающие персонажи считаются вампирами Камариллы и принадлежат к одному из семи кланов.
Кланы
Bruja (Бруха, Бруджи, Совы). Сильный и злобный клан, наследники древнего могущества, которое в настоящее время не способны удержать по причине дурного характера. Совы сейчас - это беспредельщики, преступники, контролирующие сомнительный бизнес на улицах.
Совы - это панки, террористы, революционеры, анархисты, признающие (и то не всегда) только страх физической расправы. Совы, вопреки Маскараду, не останавливаются перед убийством смертных. Кроме того, стоит Князю, особенно если он не из клана Сов, выказать слабость, как в результате интриги, сплетенной Совами, Князь теряет не только власть, но часто и жизнь.
Gangrel (Гангрелы, Бродяги). Извечные враги Сов, от открытых стычек с которыми их удерживает лишь уважение к Князю. Причина войны Бродяг и Сов проста: и те, и другие отличные воины, но, если у Сов злоба исходит из идеи беспредельной анархии, то у Бродяг злоба происходит из их животной сущности. Бродяги часто путешествуют в одиночку. В компании себе подобных Бродяги любят рассказывать истории, забывая о времени.
Это клан вампиров, которые могут превращаться в летучую мышь или волка и даже сливаться с Землей, чтобы поспать, если день неожиданно застал их вдали от дома, хотя слово "дом" в лексиконе Бродяг иногда просто не существует.
Бродяги могут научиться управлять животными, но может случиться, что именно из-за общения с животными на ментальном уровне Бродягам становится тяжело управлять Зверем внутри себя.
Toreador (Тореадоры). Самый изящный клан из семи. Тореадоры - это поэты, художники, музыканты, все те, кто связывает свою вечную жизнь с искусством. Что бы ни делали Тореадоры, они делают это страстно и всепоглощающе.
Но у медали есть и обратная сторона - любовь Тореадоров к искусству так велика, что может привести к дегенерации, когда, например, любимое место у Вивальди прослушивается по тысяче раз или же когда Тореадоры часами смотрят на одну и ту же картину.
Тореадоры - это гедонисты. Мужчин и женщин из клана можно сравнить с инкубами и суккубами.
Ventrue (Вентру, Клан Судьбы). Клан аристократов и прирожденных властителей.
Выходцы из Вентру чаще всего занимают места Князей. Вентру одновременно и старомодны, и современны. Они лучшие политики и дипломаты, умеющие не только улаживать споры между Совами и Бродягами, но и решать сложные вопросы с кланом Носферату, которые выше общевампирских канонов (Шесть Традиций) ценят честь и достоинство собственного клана. Ортодоксальность и верность Маскараду делает Вентру наиболее ответственным кланом.
Nosferatu (Носферату). Страшный, древний клан вампиров. Только совершенно безумные смертные становятся Носферату.
У этих вампиров острые уши, чудовищное лицо и они полностью лысые. Сотни лет, проведенные в катакомбах и канализации, обезобразили Носферату, но в душе они не такие злобные, как могут показаться. Унижение и насмешки со стороны других кланов сделали Носферату чувствительными и "человечными".
Однако еще никто, будь то смертный или вампир, оскорбивший Носферату, не ушел от страшного возмездия. Если сделать зло одному Носферату, то весь клан объявляет обидчику войну.
Tremere (Треме, Тремеры). Тремеры произошли от могущественных смертных волшебников, которые раскрыли секрет вампиризма, несмотря на сопротивление со стороны Рода (Kindred).
Тремеры могут научить, как убивать с помощью слов или жестов, но взамен Клан требует полного подчинения и отречения от собственных интересов. Проводя параллели с миром смертных скрытный Клан Тремеров можно сравнить с оккультным отделом КГБ или отделом Мартина Бормана.
Тремеры - опасные противники и могущественные союзники, но их склонность к предательству заставляет многих вампиров из других Кланов мечтать о прекращении рода Тремеров.
Malkavians (Малкавиане). Некоторые вампиры лишаются рассудка от ощущения вечности, некоторые помешаны от природы.
Последние и есть Малкавиане, чье безумие усугубляется Голодом. В Клане Малкавианов можно встретить представителей всех смертных рас и выходцев из абсолютно всех социальных уровней. Ни один нормальный смертный не может стать Малкавианом, но стоит ему хоть немного помешаться, Поцелуй вампира сделает свое дело и сумасшедший новый мир откроется Новорожденному, мир, который не видит ни один вампир из других Кланов.
Однако в безумии Малкавиан есть глубокое видение и восприятие мира. Их можно сравнить с оракулами, которые в провидческом экстазе узнают и рассказывают вещи, известные только богам..
Стоит выделить также бесклановых вампиров Caitiff (Кайтифы, Презренные). Кайтифами становятся те, кто, будучи Обращен, не был обучен правилам и устоям мира неживых.
Некоторые погребальные ритуалы, сохранившиеся до наших дней, могли возникнуть в качестве поиска способов удержать мертвеца в могиле.
В гроб клали цветы, надеясь, что они смогут удержать дух умершего и не позволят ему выбраться на поверхность, чтобы преследовать живых людей.
В качестве магического средства против вампиров часто использовали дикую розу (омелу).
В старину могилы делали очень глубокими, чтобы глыбы земли давили на гроб и не позволяли мертвецу выбраться из него. Над могилами ставили памятники и надгробия.
По могилам ходить запрещалось, так как это могло превратить покойного в вампира.
А в старину бытовало поверье, что самоубийцы становятся вампирами.
Их трупы обычно протыкали колом и хоронили на перекрестках дорог. Это делалось для того, чтобы обмануть вампира. Считалось, что тогда он не сумеет найти обратную дорогу домой и не нападет на родных и близких.
Среди могил Если в старину у человека возникали подозрения, что на него охотится вампир, он нередко отправлялся на кладбище в поисках кровососущих животных.
Найденное животное было необходимо убить особым способом.
Способы эти в разных местах были разными, но наиболее распространен был ритуал, когда предполагаемому вампиру вбивали в сердце острый кол.
Иногда вместо кола использовались раскаленные гвозди, которые вбивали в голову вампира.
Вырвать сердце вампира и сварить его в кипящем масле или просто отрубить вампиру голову также считалось вполне надежным средством, лишающим его возможности выбраться из могилы.
Некоторые меры предосторожности, соблюдавшиеся при захоронении вампиров:
1. Мертвеца клали лицом вниз, чтобы он не мог подняться.
2. Под мышками вампира вбивали ивовые крестики, а саму могилу кропили святой водой, чтобы отпугнуть кровожадных демонов, которые, как считалось, способны оживлять мертвецов.
3. В рот мертвецу клали чеснок, чтобы он не мог больше никого укусить.
4. На могиле и церковном дворе рассыпали мельчайшие семена, так как в старину полагали, что вампиры обязательно постараются их все пересчитать.
А поскольу это длительное занятие могло растянуться и на всю ночь, то с первыми лучами солнца вампир возвращался в могилу, так и не успев найти свою жертву.
5. Чтобы вампир не мог выбраться из гроба, на могилу ставили тяжелый камень.
Если же вместо одной мощной глыбы устраивалась насыпь из камней, путники, проходившие мимо такой могилы, старались бросить еще один-два камня, чтобы добраться домой, избежав преследований вампира.
А иногда в старых могилах находят скелеты, прибитые гвоздями к доскам гроба. У некоторых скелетов перебиты кости ног.
Все это делалось для того, чтобы мертвец не мог выбраться из могилы.
Иногда труп окрашивали красной краской в надежде, что это заменит для него настоящую кровь.
Поделиться32007-07-26 12:49:55
Книга:Волшебные Твари и как их Убить.Автор: Аристарх Люхтенборс
Методичка по выращиванию Флоббер червей и усмирению Карпатских Йэти.
В данном пособии мы постараемся описать свойства всех возможных волшебных тварей и методы предания их земле, огню, воде и ли воздуху (для особо продвинутых пользователей).
Данное пособие основано на личном опыте сотен волшебников, пожертвовавших своим здоровьем и жизнями для собирания этой коллекции ужасающий и интригующих сведений.
Мир их праху.
Многие волшебники снискали себе славу, путешествуя по стране и избавляя мирных жителей от более или менее страшных монстров, терроризирующих округу, или просто путающихся под ногами.
В наши дни существует Магическая Ассоциация Героев, организованная в Австрии в 1978 году, когда последний свободноживущий Дракон был пойман и отправлен в драконий питомник. (Тогда впервые были применены сонные чары в исполнении сразу 12 магов, действовавших абсолютно синхронно и погрузивших прекрасного представителя Уэльского
Зеленого Дракона в глубокий и спокойный сон). Действия Ассоциации направлены на предоставление ее членам возможности побеждать монстров и спасать мирных жителей. Волшебные правительства разных стран предоставляют членам Ассоциации редких или уникальных монстров через определенное время, для того, что бы новоявленные Герои Волшебного Мира могли их побеждать в честном или сравнительно честном бою. Огромным достижением Магической Ассоциации Героев стало получение лицензии на убийство Дракона, выданное Румынскими властями после Инцидента в питомнике за 1987г, когда несколько драконов сожрали руководителя Драконария. Победу над Драконом осуществил будущий глава Ассоциации Винсент МакГрегор. Этот эпизод вызвал страшное волнение среди защитников Драконов и многих работников Питомника, вследствии чего Румынское правительство запретило создание Ложи Магической Ассоциации Героев в Румынии.
На сегодняшний момент в Австрии обсуждается возможность внести предложение министру Магии Волшебной Британии о создании Ложи Магической Ассоциации Героев в Хогсмите.
А теперь.
Существуют 3 группы магических животных:
Не опасные.
Великолепные.
Сверхволшебные.
Эти группы отличаются не только размерами и но и опасностью для встречи с ними а так же вероятностью этой встречи. Первое и второе возрастают, а третье убывает.
Первые 2 группы обычно делят на 5 подгрупп по опасности для волшебника, но мы в нашем издании даем упрощенную схему и не будем засорять ваш мозг бесконечными градациями одного и того же.
Примечание редакции:
Заклинание Экспеллиармус не работает ни на одного из монстров, кроме разве что Троллей, вооруженных дубиной. Использование ментальных заклятий на существ не обладающих интеллектом, чревато последствиями для мозга нападающего. Перед тем как использовать заклятье – подумаете о том, что оно делает и насколько это применимо к той твари, которую вы атакуете. Например заклятье Конъюктивитус Ультима куда менее применимо к Монстру, чем Конъюктивитус Максима. А вот про Инкарцеро этого не скажешь. Теоретическая сводка:
Воздействие заклятья на монстра проходит два важных этапа. Как мы все понимаем, монстр, в отличие от волшебника, не способен отбить наше заклятье щитом, поэтому Мерлин защитил их прочным волшебным полем. Это поле формирует даже самое слабое волшебное создание. Это его собственный творческий потенциал, но не активный, как у человека, а пассивный творческий потенциал Бытия. Творческое воздействие на мир самим фактом своего существования. Волшебным Тварям нет нужды в выполнении специальных действий для творения волшебства (суть собственно творчества каждого живого существа). Им достаточно выполнять свои ежедневные необходимые для жизни функции (искать корм и пропитание, растить потомство, охотиться), что бы увеличивать волшебность происходящего. Если вы видите Нюхлера – это явно волшебное действие. Сам факт существования нюхлера – волшебен. Чем выше волшебные свойства самой твари, тем автоматически выше ее защита от ваших чар.
Таким образом, наше заклятье, достигая зверя, сталкивается с фактом его существования, то есть с его волшебностью. То есть с волей и творческим потенциалом создавшего зверя. То есть Творца. И один Мерлин его знает, зачем он создал таких тварей, но создал на славу. Естественно наше право что-то в звере изменить, то есть подвергнуть его нашей чаре, сталкивается с волей Создателя на существовании монстра в том виде, в котором он существует.
Наивно было бы предполагать, что наше творческое сознание сильнее творческого сознания Творца, но не менее наивно полагать, что он не предусмотрел действие нашей изменяющей воли на волшебную тварь и оставил нам право влиять на нее в определенных случаях.
Чем радикальнее наше воздействие, тем более сильное волевое усилие мы прикладываем, воплощая заклятье. То есть чем выше уровень Чары, тем больше требуется воли и творческих усилий волшебника и тем больше шанс, что наши Чары подействуют на монстра.
Вторым важным фактором является скорость восстановления монстром своего исходного состояния – то есть, как его волшебная сущность будет восстанавливаться после воздействия вашего творческого потенциала. Многие волшебные твари способны сопротивляться действию чар потому, что их волшебная природа стремиться вернуть себе первоначальное состояние. Именно это объясняет быструю регенерацию некоторых волшебных животных (Не путать с регенерацией Оборотней) и сокращение действия некоторых чар на некоторых монстров.
Джек Соул 1998г.
Резюме от издателей методички: если есть возможность мочить Ультимой – делайте это, но помните, что Ультима есть Ультима и сила ее может сотворить с монстром не совсем то, что вам глобально нужно.
Согласно информации полученной от лиц, пожелавших остаться неизвестными, черная магия, некромантия и непростительные заклятья в основном действуют на всех мелких и крупных монстров в не зависимости от их иммунитетов к остальным чарам. Исключения составляют только сверхкрупные создания, вроде Драконов, чье магическое поле затруднительно даже для Сами-Знаете-Какого проклятья.
Поделиться42007-07-26 12:53:06
Книга:Великолепные магические животные и монстры.Автор:Пундик Второй
-Инфери
-Упыри
-Дементоры
-Кентавры
-Гиппогрифы
-Йэти
-Химеры
-Голем
-Тролль
-Акромантул
-Змея
В этой группе собраны создания представляющие серьезную угрозу жизни волшебнику за счет способности к нанесению серьезных ран и трудной уничтожимостью этих созданий. У многих существ из этой группы ярко выражен иммунитет ко многим чарам, вследствие чего необходимы твердые знания о том, как и кто уничтожается.
Многие из этих тварей движимы злой волей и к их созданию были приложены помыслы и эмоции, которые праведный и справедливый волшебник никак не может назвать благими. Посему многие из этих тварей действительно очень опасны, и их уничтожение является долгом каждого сознательного гражданина волшебной Британии, знающего, где у его волшебной палочки рабочий конец.
В этот подраздел отнесены как обычные волшебные твари, так и порождения некромантии. Эти создания нечеловеческого вида поддерживаются злой волей некроманта, и их особые иммунитеты против многих заклятий следует объяснять их специфичностью, а именно – мертвостью и злой волей мага, удерживающего их в таком виде.
Редакция так же хотела бы отметить, что на ее редакторский взгляд самым надежным способом борьбы с таким монстром является спасительное стремительное бегство. Гражданский долг, гражданским долгом, а вот жизнь у обычного волшебника одна и перед семьей близкими как-то неудобно.
1. Инфери
Описание - Ходячий мертвец. Труп, поднятый злой волей некроманта. Отвратительное зрелище.
Размер – соответсвует размеру тела при жизни несчастного.
Способ перемещения – небыстрый, прихрамывающий шаг, или тот способ перемещения при жизни с поправкой на повреждение и гниение мышц.
Атака - Обладают Огромной физической силой. Способны разрывать руками ткани и мышцы. Могут укусить и нанести рваную рану, требующую лечения.
Иммунитеты к чарам – Абсолютно иммунны к чарам, за исключением заклятья Инсендио на всех уровнях проявления. Использование на них Инсендио приводит к их временному обездвиживанию. Дальше необходимо найти на теле инфери его истинное имя и собрать буквы в правильную последовательность. После этого произнести экзорцируюшую фразу Erzorcizo te (имя) omnis spiritus emunde. Оставшийся труп сжечь окончательно.
Гниющая плоть старого трупа служит начинающему Некроманту отличным подспорьем в жизни и работе. Инфери, есть поднятый злой волей колдуна полуразложившийся труп, полностью подчиненный некроманту и выполняющий любой его приказ. Обычно некромант поднимает свой первый труп неосознанно еще в детстве. В основе некромантии такого рода лежит сильная ненависть к смерти и неспособность ее принять. Слабость характера в совокупности с огромным количеством ненависти к миру и лично к тому, кто посмел умереть, бросив несчастного одного приводят к тому, что волшебник создает достаточно мощный посыл, способный привязать тело покойного к этом миру, наделив его ненавистью колдуна и его неприятием смерти. Такой Инфери существует в мире очень не долго и для его поддержания во плоти ныне известны два некромантских метода. Первый основан на том, что такое волшебство постоянно подпитывается кровью самого некроманта. Он вскрывает себе вены на левой руке и поглаживая труп приговаривает приказ. Но на долгое удерживание в мире такого трупа у некроманта не хватит сил. Хотя этот метод очень действенный и сильный. Второй же не столь обременителен для колдуна и значительно эффективнее и шире применяется в некромантии. Необходимо вывести на поверхность тела Инфери его истинное имя, содержащее в себе экзорцизм в последней стадии обратного использования. То есть по сути своей экзорцизм зашифрованный анаграммой. Такая печать удерживает инфери в мире до полного и окончательного разрушения печати.
Инфери обладает страшной сопротивляемостью ко всем действующим заклятьям, потому что как известно очень сложно что-то сделать с тем, кто уже мертв. Единственное чему подвержена гниющая тушка ходячего проклятья это все очищающее пламя заклятья Инсендио. Уже на уровне симпла это заклинание поражает ходячего мертвеца, нарушая связи ненависти между сочленениями его конечностей. Но инфери очень быстро возвращает себе исходное состояние и пламя не способно сжечь его, пока не снята печать его истинного имени. Печать снимается подстановкой в экзорцирующую формулу истинного имени твари. Есть и хитрый путь, для тех, кто не силен в экзорцизме. Если в течении часа держать инфери под Инсендио Ультима, то он сгорит вместе с печатью. Утилизация пепла в таком случае будет иметь свои особенности.
2. Упыри
Описание - Ходячий мертвец высшего порядка. Труп, поднятый злой волей некроманта, но обладающий собственным злобным духом, ведущим его в пропасть зла и тьмы. Отвратительное зрелище.
Размер – соответствует размеру тела среднего человека.
Способ перемещения – быстрый бег, скачки, засады и прочие ухищрения.
Атака - Обладают Огромной физической силой. Способны разрывать руками ткани и мышцы. Могут укусить и нанести рваную рану, требующую лечения. Могут воспользоваться страшными зубами и выгрызть куски тела. Если атакованному Упырем не помочь в течение пяти минут, то Упырь загрызет его до смерти. За полчаса он съест тело без остатка.
Иммунитеты к чарам – Упырь практически полностью иммунен к магии, за исключением Инсендио и Рикусемпры на Ультиме, или хорового каста заклятья Инсендио Максима (3 человека), но стоит рассыпать перед ним просо, как он тут же должен все собрать. Пока он занят просом, от него легко уйти, и сбить его заклятьем Инсендио Ультима или поочередное (с разницей не больше чем 1-2 секунды) произнесение заклинания Инсендио Максима, которое вводит его в паралич на 5 минут. Дальше необходимо найти на теле упыря его истинное имя и собрать буквы в правильную последовательность. После этого произнести экзорцируюшую фразу Erzorcizo te (имя) omnis spiritus emunde. Оставшийся труп сжечь окончательно. Так же на Упыря действует заклятье Лаэза Кордис ультима, разрывая в куски его мертвое сердце, но в ту же секунду нежить рефлекторно закапывается в землю, где регенерирует новое сердце.
Об Упыре известно еще одно страшное свойство – Упырь может закапываться в землю, и вылезать из-под земли со страшной скоростью. Именно это его свойство в сочетании с серьезным иммунитетом к многим чарам делает Упыря таким опасным противником. Он может появиться ниоткуда и напасть на вас на огромной скорости, а ведь поражающая его Инсендио Ультима, или Риктусемпра Ультима требует от вас изрядно времени на исполнение и соблюдение боевого расстояния. Упырь не оставит вам шансов, если вы один, да и пара магов едва ли смогут с ним справиться, если конечно они не готовы к нападению.
Впрочем разумным способом защиты на каждый день является просо. Завидев Упыря волшебники Румынии кидали в воздух просо из специального мешочка, который всегда носили на поясе и громко кричали «Просо», что бы привлечь внимание Упыря к объекту, интересующему его больше, чем люди. Если же просо выкинуть не на глазах Упыря а в удаленном месте и не привлечь внимание монстра к процессу, то результата достигнуто не будет.
Упырь имеет весьма отдаленное родство с вампирами, так что некоторые из приемов борьбы с низшими вампирами, сохранившиеся со времен Карпатского Расцвета могут помочь вам в защите себя от этих монстров. Собственно низших вампиров в наши дни уже не встретишь, но Упыри возможно самые близкие к ним по способностям твари. Так же Департамент Магических исследований показал, что в некотором количестве случаев применения Торменцио Ультима результатом заклятья становится именно версия Упыря.
Можно защитить дверь или окно повесив над дверью гирлянду чеснока или воспользовавшись тканью смоченной чесночной эссенцией. Головки чеснока предпочтительнее, потому что действие чеснока усиливается самим видом чеснока.
Чесночная эссенция может создать в комнате достаточную концентрацию запаха, которая не отпугнет упыря в первый момент, но может быть использована в ловушке против этого монстра. Упырь, заманенный и запертый в комнате, где развешаны тряпки, смоченные чесночной эссенцией через некоторое время погружается в волшебный сон, и если не снижать концентрацию запаха и не проветривать помещение, то можно сравнительно безопасно проводить манипуляции по поиску истинного имение, которое у Упыря может быть изрядно сложным.
Упырь на редкость сильный противник и победа над ним – серьезное достижение. Голова Упыря на каминной полке может быть достояние большого волшебного рода.
Известен прецедент от 28 января 1813г, в Йоркшире волшебник, чье имя забыто по решению Визенгамота, выкрал голову Упыря из поместья МакНейеров. К несчастью неназываемого вора, сам хозяин дома в этот момент возвращался из города и встретил бедолагу на дороге. Тот, чье имя забыто, не признал хозяина обворованного им поместья и похвастался содержимым свертка, уверяя, что сам убил упыря и срезал ему голову. Тогда г-н МакНейр не теряя самообладания немедленно развернул фамильную Ступу и долетел до поместья и вызвал Авроров. Маги быстро распутали дело, и суд Визенгамота приговорил несчастного к вечному проклятию Неназываемого.
3. Дементоры
Описание - Сам ужас, одетый в плащ черно-серого цвет с капюшоном, закрывающим большую часть лица. Вместо лица имеется воронкообразный рот, через который дементор поглощает радость мира.
Размер – чуть выше обычного человеческого роста.
Способ перемещения – полет.
Атака - Присутствие дементора рядом само по себе уничтожает все радостные воспоминания, вызывают депрессию и тоску, тошноту. Дементоры даже в небольшом большом количестве способны вызвать обморок от недостатка кровообращения.
Самое страшное оружие дементора – поцелуй дементора – душа высосанная через рот жертвы немедленно идет на корм самого дементора.
Иммунитеты к чарам – Абсолютно иммунны к чарам, за исключением заклятья Патронус. Он не способен уничтожить дементора, но способен отогнать его а расстояние.
Исследования Департамента Магических Исследований показали, что на интенсивность дементоров косвенно влияет их число и присутствие рядом темных артефактов или черных магов. Неизвестно как дементоры определяют темность волшебника, но на темную метку они реагирую однозначно. Интенсивность дементора проявляется сначала в резком увеличении его активного передвижения и скорости этого передвижения. Дементор начинает «бегать» на большой скорости и становится агрессивно-активным вплоть до стремления применить «поцелуй», что в норме они делают крайне редко. Возможно это связано с тем, что в присутствии некоторых артефактов и людей дементоры испытывают голод, от того что теряют возможность питаться.
Как бы то ни было на смену первой стадии поведения приходит вторая стадия, для которой характерен «эффект Флоббера». Этот феномен основывается на том, что дементор сильно теряет в скорости и передвигается достаточно медленно и плавно, за исключением резких и быстрых отрывачных, скачкообразных движений, если жертва неосторожно приблизилась к нему ближе чем на пару метров. Дементор в таком состоянии становится черезвычайно силен даже против сильного Патронуса. Что бы прогнать это создание необходимо действительно счастливое и сильное воспоминание, которое формируется в единственного сверх мощного Патронуса и встает щитом между волшебником и дементором не позволяя последнему напасть на мага. Но прогнать дементора таким образом совершенно невозможно. Только объединенные усилия 5-6 человек способны вызвать достаточно неприятную для дементора ситуацию, когда ему придется неторопливо развернуться и сдать рубежи. Использование сверх сильного патронуса засекречено Департаментом Магических Исследований, оригиналы документов переданы в Отдел Тайн. В средства массовой информации просочился один факт. При призвании такого защитника волшебник полностью теряет навсегда то счастливое воспоминание, которое он использует для вызова сверх Патронуса. Память восстановима, но ощущение счастья и эмоциональной важности для волшебника теряется.
Уничтожение дементоров самым разным клинковым оружием признано конвенцией Мракоборцев 1723г. малоэффективным способом. На такое решение мог повлиять тот факт, что при уничтожении дементора некоторыми особо сильными клинковыми артефактами, эффект не является регулярным и даже в случае успешного уничтожения физической оболочки дементора, не достигается нужного результата, потому, что развоплощенный дементор, суть которого чувство тоски (согласно Общебританской Волшебной энциклопедии), остается неизменным на точке пространства.
Уничтожение дементоров официально считается невозможным, но по некоторым данным если дементор находится рядом с человеком, к которому применяется заклятье Круциатус, то он сгорает синим пламенем. Эти данные были получены после первой войны с Сами-Знаете-Кем от лиц, пожелавших остаться неизвестными. В любом случае использование непростительных заклятий карается Азкабаном как таковое по современным законам.
Особым предметом охоты на дементора всегда считался край плаща, или иной кусочек тряпья, в которое завернут этот отвратительный монстр. К сожалению материя из которой сформировано одеяние дементора, очень недолго может существовать в обычных условиях, и требует особого хранения. Предупреждение: Ни в коем случае не одевайте плащ дементора на себя. Это грозит вам тяжелыми последствиями для судьбы. Возможно обнаружение тяжелых проклятий после таких неосторожных манипуляций.
«Плащ Дементора» - мантия особого покроя, принадлежавшая Гилдерою Локхарду, разумеется, не настоящий плащ дементора, но исключительной силы волшебная мантия, единственная защита на сегодняшний день, которая защищает вас с гарантией. К сожалению, она полностью лишает вас возможности пользоваться магией.
4. Кентавры
Описание - Получеловек - полуконь, обладающий разумом схожим с человеческим, чудовищной силой, невероятными способностями к астрологии, и прескверным характером.
Размер – Ростом с большую лошадь.
Способ перемещения – галоп, рысь, шаг.
Атака - Удары копья кентавра наносят раны, которые нуждаются в сращивании. Копья кентавров смазаны ядом, приводящим к расстройству мозжечка.
Иммунитеты к чарам – в зависимости от астрологического прогноза иммунитеты сменяются каждый час. Кентавры носят на себе Звездные камни. Эти сильные амулеты (на основе Лунного камня) работают только на кентавров и изменяют свойство защиты кентавра в каждый момент смены местонахождения луны в знаке зодиака. В зависимости от его собственного знака. Каждый кентавр носит на груди медальон с изображением своего знака зодиака.
Сводная таблица корреляции знаков зодиака и фаз Луны.
5. Гиппогрифы
Описание - Голова орла на туловище лошади.
Размер – Ростом с большую лошадь.
Способ перемещения – Полет, галоп
Атака - Длинные острые когти могут нанести тяжелые раны, требующие серьезного сращивания.
Иммунитеты к чарам – специфические, исходя из образа жизни Гиппогрифа.
Склонность к полетам делает применение к Гиппогрифу ножных заклятий Таран Аллегры или Импедименты бессмысленными. Он просто взмахнет крыльями, и будет поддерживать себя в вертикальном положении за счет них.
Острое зрение, позволяющее этим благородным созданиям охотиться, с огромных расстояний замечая туров и горных козлов, так же выработало защитные механизмы от повреждений глаз, так что использование на гиппогрифа всех заклятий Конъюктивитуса становится бесполезным.
Так как гиппогрифы много времени проводят в небе в любую погоду, у них выработался прекрасный защитный покров, полностью оберегающий это создание от прямого попадания молнии. Это делает неоправданным применение к Гиппогрифам заклятий группы Риктусемпра. В магической Британии на данный момент есть прямой запрет указом министра магии Корнеллиуса Фаджа об изготовлении мантий и накидок из перьев Гиппогрифа. Этот запрет еще в 1992м году выбили из Фаджа активисты сообщества по Защите Редких Магических Животных.
Департамент Магических исследований еще в далеком 1976 году установил, что подобное свойство оперения гиппогрифов скорее всего основано на происхождении этих созданий от древних и могущественных птиц Рух, иначе называемых Птицами Грома.
Гиппогрифы обладают огромной силой, что было экспериментально установлено в Питомнике Редких Магических созданий и Птиц. После этого инцидента все брошюры данного питомника не рекомендуют использовать на гиппогрифов заклятий группы Инкарцеро, потому что данное заклинание на уровне Ультимы сковывает гиппогрифа всего на несколько секунд, а потом благородное животное разрывает путы и освобождается от оков.
Долгие и сложные полеты с использованием большого количества акробатических пируэтов в воздухе, натренировали мозжечок гиппогрифа к страшным перегрузкам. От этого у этих животных появился очень стойкий иммунитет к заклятьям Маледицеро на уровнях Симпла и Максима. Но против Маледицеро Ультима даже эти пернатые гиганты не в состоянии устоять.
В Дневниках и Письмах коменданта Азкабана мистера А. С. Была найдена интересная информация о гиппогрифах. По словам заключенных мистер А. С. сделал вывод, что на Гиппогрифов не действует так же некоторая черная магия, а в частности Империус на уровнях Симпла и Максима. Видимо гордых дух этой птицы стойко сопротивляется черной магии.
Использование гиппогрифов в магической Британии в данный момент не зафиксировано. Исторические прецеденты общения волшебников и гиппогрифов обычно приводили к бунту последних и страшным последствиям, для магов. Известные Воздушные Гладиаторские Бои, распространенные в магической Британии в 1815 году закончившиеся страшной Ночью Над Вересковой Пустошью, были привезены нам из Китая, славившегося своим потребительским отношениям к этим благородным созданиям.
Из неустановленных источников по магической Британии ходит слух о целой группировке волшебников, живущей или собирающейся в Карпатских горах и использующей гиппогрифов для своих целей. Некоторые неопытные исследователи считают, что Карпатские маги – никто иные, как мифический Орден Анкх, который расправился с Карпатской Вампирской общиной, используя гиппогрифов в том страшном налете. Департамент Магических Исследований не поддерживает эту гипотезу, так как никаких свидетельств существования Ордена Анкх, а уж тем более использования этими магами гиппогрифов, нет.
6. Йэти
Описание - Огромная козлоподобная тварь, местами снежный человек, местами козел.
Размер – выше человеческого.
Способ перемещения – на задних конечностях.
Атака - огромные страшные лапы, вооруженные острыми когтями наносят огромные резанные и колотые раны. Удар лапой наотмашь приравнивается к Ступефаю Макисма.
Иммунитеты к чарам – Йэти имунны ко всем видам Чар, за исключением разве что черной магии. Но победить Йэти довольно просто, так как это монстр на которого работает трансфигурация. Для полной победы над ним нужно сломить его регенеративную способность и удержать его ровно час в трансфигурированном виде. За это время Йэти не должен находиться в естественной форме дольше 30 секунд подряд. Задача осложняется тем, что Йэти возвращается в исходную форму каждые 5 минут и вырабатывает стойкий иммунитет к уже опробованным вариантам. Лаэза Кордис Ультима вводит Йэти в Снежный Транс, в котором все внутренние силы Йэти сконцентрированы на регенерации сердца. В этом состоянии Йэти может растаять как груда снега и возникнуть в другом месте.
Йэти населяют горные района Альп и Карпатских гор, соответственно известны две разновидности этих созданий.
Альпийский Йэти – он же Снежный человек. Неагрессивная, мирная особь, склонная к обучению всему новому и контакту с волшебником. Эти создания живут общинами, хотя встречаются и отшельники. В 1978 году они сильно помогали министерству магии в обнаружении Великанов, так как они выносливей великанов и их сравнительно небольшие для гор размеры помогают им спрятаться от великанов.
Карпатский Йэти – крупнее Альпийского, очень агрессивен и опасен. Считается, что Карпатские Йэти -это искусственный вид волшебных животных, выведенный когда-то Карпатской Вампирской общиной для охраны своих склепов и замков в дневное время. По меркам вампиров Йэти были совершенными охранниками – их не брало ни одно известное на тот момент заклинание и для вампиров они не представляли угрозы. Те, кто не имеют запаха, не интересны для Йэти. Это свойство было использовано некоторыми активистами из Магической Ассоциации Героев для поимки или победы над Йэти.
Департамент Магических Исследований провел не один эксперимент в попытке понять, как вампирам удалось создать этих страшных монстров. Через несколько десятков провальных экспериментов волшебники из Департамента Магических Исследований обратились к сотрудникам отдела Анэнэрбе с просьбой прислать консультантов, что бы объединенными усилиями выяснить природу Карпатских Йэти. Волшебная Германия в лице АркКанцлера волшебной Германии лично выделил трех сотрудников этого отдела для проведения специальных экспериментов. Результаты экспериментов были срочно засекречены и являются таковыми по сей день. Но есть неподтвержденные слухи о применении вампирами особо темной магии с привлечением инфернальных козлоподобных тварей для того, что бы создать Карпатскую разновидность Йэти.
Магическая Британия никак не прореагировала на результаты Департамента Магических Исследований, но любопытным детективам, которых мы наняли специально для издания этого пособия удалось найти один любопытный факт. Уже через десять дней после возвращения на родину сотрудников отдела Анэнэрбе, АркКанцлер Магической Германии выпустил спец-указ, разрешающий уничтожение Карпатских Йэти любыми методами и в любом виде и запрещающий их содержание в заповедниках. Этот указ вызвал страшный ажиотаж среди членов Магической Ассоциации Героев, сравнимый только с паникой в рядах Общества Защиты Редких Магических Животных. Через несколько месяцев АркКанцлер Магической Германии сам вступил в Магическую Ассоциацию Героев и из личной казны велел назначить вознаграждение за голову каждого Йэти в размере ста галлеонов при переводе на наши деньги. Для победы над Карпатским Йэти стоит подготовить около 12 вариантов, в для подстраховки еще 3-4 трансфигурации Йэти в различные предметы. Невероятно тяжело задержать Йэти, если его появление было неожиданным, ведь ваши чары на этот раз вам не помогут. Для выполнения сложной задачи, которая должна быть направлена на выигрыш времени, пока ваши партнеры ищут возможность написать необходимое количество трансфигуративных вариантов, есть 2 способа. Первый заключается в неумении Йэти взламывать запертые на Колопортус Максима и Ультима двери. Главное, что бы дверь выдержала. Поэтому, если доброволец заманит Йэти в помещение и закроет его там, то у остальных хватит времени на написание формул. К сожалению, этот вариант плох тем, что шансы на выживание у добровольца чрезвычайно малы. Второй вариант сильно проще, но относится к ответственным волшебникам, способным к самодисциплине. Достаточно заранее написать свиток на трансфигурацию Йэти во что-либо, а лучше сделать таких свитков пару штук. Это даст вам времени на первые 5-10 минут, что достаточно для написания последующих свитков.
7. Химеры
Описание - Тварь с мордой льва, туловищем козла и хвостом Дракона.
Размер – сильно выше человеческого.
Способ перемещения – бег
Атака - удар копыт может раздробить череп, а дыхание обладает кислотной разъедающей силой.
Иммунитеты к чарам – Абсолютный иммунитет ко всем чарам, кроме Авады Кедавры. Победить Химеру можно, только ослабив ее защиту. Сделать это очень просто: нужно только насыпать ей на хвост щепотку соли – после этого на нее начинают действовать любые чары Максимы.
Химеры по праву считаются опаснейшими из волшебных тварей. По трудности задачи, их нейтрализация сравнима с Кентавром, которого еще нужно просчитать, но в отличие от Кентавра, в которого можно попасть наугад, или договориться с ним (Кентавры ведь разумны), Победить Химеру можно только сказочной ловкостью или удачей. Даже группа магов должна проявить недюжинную сноровку, что бы насыпать на хвост Химере соли. К счастью в наши дни Гигантских Химер Древности, что наводили ужас на большие города волшебников, уже нет. Одной такой Химере даже удалось уничтожить волшебную деревню целиком, так как ее жители были не совсем трезвы по случаю празднования Дня Рождения Годрика Гриффиндора (дата праздника утеряна). Малый размер современных Химер привел к тому, что группа волшебников может просто закидать Химеру Солью, надеясь, что хоть щепотка, но попадет на хвост. Но для этого группа магов должна прекрасно понимать, кто может им встретиться на пути и носить с собой соль. Впрочем, современные адепты Магической Ассоциации Героев всегда носят на поясе мешочек с солью, на случай столкновения с Химерой. С другой стороны экипировка современного Адепта включает в себя столько всякого барахла, что мешочек с солью, которую при случае можно и на горбушку черного хлеба насыпать, не доставит больших проблем.
Современный Химеры имеют небольшой размер, что никак не отражается на их смертоносности. С расстояния они опасны магу своим кислотным дыханием, и не подпустят близко любого, кто не желает закончить жизнь в мучениях на острых когтях Химеры. Даже их небольшой размер не оставляет уверенности в том, что ваша соль попадет на хвост твари с первого раза, а до тех пор – вы для нее не противник. Ваши Чары не смогут поранить Хитрейшую из тварей до тех пор, пока вы не разберетесь с ее хвостом. Так что охотиться на Химер предпочтительно группой, готовой отвлекать на себя атаки животного. Мантия невидимка плохой помощник в охоте на Химер, как впрочем, и на большинство монстров – у них отличный нюх.
В недалеком прошлом считалось престижным держать в особняке Химеру. Многие волшебные поместья до сих пор хранят в своих подземельях десятки неразгаданных поворотов чьей-то судьбы, навсегда оборвавшейся рядом с поистине страшным монстром.
Химеры получили свое имя из-за двуличности поведения. Химера – хитрейшая из тварей, но это не хитрость хищника, или хитрость животного. Поведение Химеры поражает нас догадками о наличествующем у этих страшных созданий сознания и разума, сродни человеческому. Но Департамент Магических Исследований отрицает эту версию. Как бы то ни было, Химеры способы на воспроизведение звуков, сходных с человеческой речью, но очень редко этим пользуются. В основном они общаются с магом путем подачи ему символов и знаков, выжигая их на всем, что попадается Химере на глаза (порой включая собеседника). Но не стоит верить Той, что прозвана Двуличнейшей. Химера всегда готова на предательство, обман и изощренный садизм по отношению к любому живому существу. У Химер не бывает пар, или семей. Брачный период Химер не изучен. Единственный волшебник, сотрудник Департамента Магических Исследований, занимавшийся этим вопросом, некто Шон Уильям Уизли (1936-1975) погиб в ходе собственного исследования. Причастность к смерти Химер не доказана, но никто не сомневается в очевидном. Ран на теле волшебника не обнаружено, а колдомедики постановили, что смерть произошла от очень сильного удивления. Впрочем, эта версия смерти не удовлетворила сотрудников Аврората и они написали в некролог, что смерть произошла от применения к мистеру Уизли Авады Кедавры. Возможно следователи, больше сталкивавшиеся с подобными ситуациями лучше понимают в чем дело.
8. Голем
Описание - Глиняный человек, обладающий сверхчеловеческой силой и полным иммунитетом к магии, но не способный к жизни самостоятельно.
Размер – чуть меньше человека, но сильно коренастее.
Способ перемещения – шаг
Атака - удар кулака способен оглушить, как Ступефай Максима.
Иммунитеты к чарам – Абсолютный иммунитет ко всем чарам, кроме Деллювиум Ультима.
Для того, что бы нейтрализовать Голема, необходимо оглушить мага, управляющего Големом. Голем не самостоятелен, и над ним нужен постоянный зрительный контроль. Маг, управляющий големом больше ни на что не способен, кроме этого. Он постоянно смотрит на голема и отдает ему все команды. Такие как «взять», «стой», «бей» «иди» и прочее. Кроме того, поговаривают о неком свитке, что дает голему жизнь. Но эту информацию нам не подтвердили нигде.
Разработчики из Отдела Тайн утверждают, что использование заклятья Делювиум Ультима размоет глиняного голема в лужицу.
Информация о Големах скудна как всегда, известно только, то, что по крайней мере один голем существует. Мы имеем в виду истинного Голема, а не его производных – каменных Гаргулий, которых расплодилось во времена расцвета Готики великое множество. Многие каменные Гаргулии живы и существуют до сих пор. Поговаривают, что на Департамент Охраны Магического Правопорядка работает несколько таких тварей, но достоверной информации нам не удалось найти. Все же нас значительно больше интересовал истинный голем, который был абсолютно неуязвим в бою, бесстрашен, глух к мольбам о пощаде и покорен воле того. Кто его создал и активировал, вложив в каменную голову мощнейший свиток.
К счастью через много недель поисков мы обнаружили след легенды. В одной из еврейских общин страны, которую нас попросили не называть, волшебник И. С. рассказал нам о древней книге, которую он почитает, как важную, где среди прочего было записано на полях, явно с целью переписать эту информацию как можно быстрее откуда-то еще. Написанное на полях гласило:
«Голем был создан Иегудой Львом бен Бецалелем, учёным раввином в Праге в марте 1580 года, в 4 часа пополуночи, 20 день месяца адара 5340 года по еврейскому календарю для защиты общины от погромов. Когда он благополучно выполнил свою функцию, голем был дезактивирован, и передавался в семье от поколения к поколению вместе с секретом активации. С тех пор его оживляли ещё несколько раз, когда семья остро нуждалась в защите».
Просмотрев эти непонятные строки, мы обратились к специалисту.
«Перечитывая эти строк, мы как будто сами отправляемся в Прагу, на ее темные переулки и тесные проходы еврейских кварталов. Там, среди горящих костров, взметающих пламя из раструбов окон, мечутся люди, одетые в мантии и просто в нижнем белье. Над этой какофонией света раздаются звоном разбитого стекла крики на латыни, смешивая в страшном дуэльном вальсе слова проклятий и попытку защитить от них детей и родителей. Сквозь огненное крошево с неторопливой неумолимостью, задевая прохожих, мечущихся между пламенем и вспышками заклятий, движется приземистая фигура. Могучее глиняное тело не боится ни огня, ни рикошетом отлетающих от него заклятий. Оно исчезает за очередным огненным вихрем и все вокруг глохнет в хоре криков боли и смерти. Заклятья исчезают, а огонь усмиряется и теряет волшебность. Теперь это обычный пожар. Навстречу нам из мглы дыма движется знакомая фигура. С нее тяжелыми каплями, скапливаясь и задерживаясь в каждой трещинке глиняного тела титана, течет густая бурая масса». Гилдерой Локхарт любезно улыбнулся. Его рассказ поистине захватил нас. Жаль, что из св. Мунго его еще не скоро выпишут.
К сожалению все эти исследования не очень помогли нам с выяснением природы Големов, но привели нас к мысли, что эти создания исключительно опасны и не стоит иметь дело с человеком, который управляет големом. Впрочем, кое-что из наших сведений может быть полезным. Если вы видите голема – ищите рядом мага. Именно он – ваш противник.
9. Тролль
Описание - Огромный, сильно выше человеческого роста монстр, с маленькой головой и каменной кожей. Страшно воняет. Чаще всего тролль вооружен дубиной.
Размер – Тролль поменьше ростом, чем Великан, но каменная шкура, огромная дубина и страшная вонь от 2х-3х метрового чудища делают свое дело.
Способ перемещения – неторопливый шаг, но если тролля разозлить, то и бег.
Атака – удар огромной дубины оглушает не слабее Ступефая Максима.
Иммунитеты к чарам – Сильный иммунитет к чарам. Огромная шкура тролля не пробивается ничем, кроме 30ти ступефаев, или Петрификуса Тоталлуса, но только если кто-то в этот момент использует на тролля Люмос Саляре.
Тролль не зря упоминается в ОбщеБританской Волшебной энциклопедии как самый Классический монстр. Сражения с Троллями создавали славу рыцарям и магам на протяжении веков. В наши просвещенные дни не так то просто найти тролля для сражения, но все же это создание распространено значительно чаще, чем многие другие твари, особенно в волшебной Британии. Магическая Ассоциация Героев тратит каждый гол изрядное количество членских взносов на получение государственных лицензий, разрешающих охоту именно на Тролля. По сути именно первый тролль делает тебя героем по счетам Магической Ассоциации Героев.
Тролли обитают во всех экологических нишах волшебной Британии, где их могут не тревожить маглы. Болота, вересковые пустоши, горные массивы, ну и конечно излюбленное место любого тролля – мосты. В магической Британии огромное количество старых мостов, которые так удобны для троллей. Именно эти локации в первую очередь отдают на откуп волшебникам из МАГ. В первую очередь потому, что не пройдет и 2х недель, а на место старого тролля, под уютный мост, придет новый.
Вооружен Тролль дубиной, такой же прочной и тяжелой, как и сам Тролль. Один удар такой дубиной сравним разве что со Ступефаем Ультима, но без дубины, кулак тролля бъет не слабее Ступефая Максимы. Так что будьте настороже и не подпускайте тролля близко.
Тем не менее – тролль опасный противник. Долгие годы эволюции сделали Тролля невосприимчивым к многой магии. Этому изрядно способствует откровенно каменное происхождение троллей и их низкий интеллект. Очень сложно что-то сделать с троллем, ведь во многом – он всего лишь ожившая горная порода. Этот факт наглухо забывается очевидцами самого жуткого из зрелищ – как тролль заживо пожирает свою жертву. Хотя многие разновидностей троллей жарят тушки своих жертв на костре перед употреблением – это ничуть не добавляет перспективе привлекательности.
Итак, на тролля бесполезны даже самые сильные наши чары. Но как же победить этого каменного гиганта? С дедовских времен нам известен способ стрелять в тролля Ступефаем до изнеможения. К сожалению, нет никакой разницы между Ступефаем Симпла и Ультима, но зато отупевший мозг Тролля воспринимает заклинание Ступефай, как удар дубиной, которыми обычно награждают друг друга Тролли. Таким образом, есть шанс, что после приблизительно 30 Ступефаев, тролль, которого вы лупцуете, станет мягким и податливым и оставит попытки сделать из вас баранью котлету.
Новый метод был разработан специально Отделом Тайн в сотрудничестве с авроратом и, как говорят мечтатели, с мифическим орденом Анкх. Для победы над троллем нужны два мага, владеющих специальной техникой. Оба они могут не быть специалистами, но должены быть совершеннолетним. По крайней мере один. На него ложится обязанность вовремя использовать главное оружие против тролля – Петрификус Тоталус. В нормальном состоянии шкура тролля неуязвима для этого заклинания, но невыразимцам и аврорам удалось обнаружить, что солнечный свет в концентрированном виде ослабляет шкуру тролля, взывая к самым его истокам, когда его предки обращались в камень на солнечных лучах. Таким образом повторяя процедуру, известную каждой клеточки тролля, мы ослепляем его солнечным светом с помощью специального аврорского заклинания Люмос Саляре – производное простого Люмоса, которым легко овладеет каждый волшебник, просто добавляя к слову Люмос в формуле слово Саляре. Таким образом тролль ослепленный солнцем подвергается искусственной метаморфозе в камень. К этому его может подтолкнуть даже простая формула, что и делает Петрификус Тоталус. Тролль обращается в камень один раз и навсегда. Это принято считать минусом данного метода. Да и невозможно с помощью этой инструкции победить тролля в одиночку.
10. Акромантул
Описание - Паук размером с лошадь, со жвалами истекающими ядом и прочными и острыми, как мечи, хитиновыми лезвиями на лапках.
Размер – Размерами от собаки до Лошади, но по рассказам царь пауков Арагог достигает размеров взрослого слона.
Способ перемещения – быстрый бег, перебирая многочисленными лапками, прыжки при атаке.
Атака – острые жвала и крепкие лапки наносят отравленные разрезы и раны неосторожно попавшемуся магу.
Иммунитеты к чарам – Многочисленные иммунитеты, за счет прочного хитинового покрова. Но Акромантулы поражаются любым заклинанием на Ультиме, имеющим для них смысл, и заклинаниями Тарант Аллегра и Импедимента на любом уровне.
Акромантулы не распространены в волшебной Британии, за исключением Запретного Леса Хогвартса, где по данным Отдела по Надзору за Волшебными Тварями, расположена крупная колония этих монстров. Жители волшебной деревни Хогсмит обеспокоены таким опасным соседством, но за годы разрастания колонии притерпелись к неудобствам. Акромантулы до Сами-Знаете-Чьего появления вели себя очень смирно и не представляли угрозы для человека, предпочитая расставлять сети на территории запретного леса и питаясь теми из его обитателей, кто запутывался в такой нехитрой ловушке. Впрочем, по некоторым данным акромантулы часто объединяются с Красными Колпаками, и те заманивают в паутину неосторожных путников. Директор Хогвартса Амброзиус Тофти, как и четверо предыдущих директоров, включая легендарного Альбуса Дамблдора, каждый год объявляют территорию Запретного Леса закрытой для посещения, не в последнюю очередь опасаясь именно Акромантулов. Хотя популяцию этих страшных монстров держит в числе колония Кентавров, издавна оберегающих Запретный лес, но в последнее время акромантулы множатся, что связывают с активностью Сами-Знаете-Кого.
Особый расцвет колонии специалисты из Департамента Магических Исследований связывают с появлением Арагога, короля пауков. Происхождение Арагога неясно, но некоторые источники, пожелавшие остаться неизвестными, рассказали нам, что лесничий Хогвартса, Хагрид, обладает странной любовью к выведению особо страшных пород монстров и вполне возможно, что Арагог – плод воспаленного сознания этого волшебника. Редакция в свою очередь ради справедливости должна отметить, что первое зафиксированное появление Арагога в Запретном Лесу совпадает всего лишь с двадцати двухлетием Хагрида, а это слишком юный возраст для столь серьезных экспериментов. К тому же по нашим данным Хагрид был лишен волшебной палочки и права колдовать, что делает его еще более неподходящей кандидатурой для подобного обвинения. Как бы то ни было, король пауков Арагог и вправду существует. Несколько очевидцев видели его и уцелели после этой встречи. По описаниям его размеры огромны, а сила и иммунитеты к заклятьям почти совершенны.
Наши специалисты консультировались с профессором Флитвиком, который подтвердил крайнюю степень иммунитета некоторых из непосредственных детей этого страшного монстра. Впрочем, Филиас Флитвик так же предположил, что такие иммунитеты паучье отродье могло получить только от Сами-Знаете-Кого в годы его полной мощи, и несомненно это не прошло для него даром. Возможно секрет особенных иммунитетов кроется в использовании иллюзий, и в атаке участвовал всего один паук, остальное было просто искусно сделанным мороком, логично неуязвимым для заклинаний.
Дети и слуги Арагога – обычные пауки не представляют для волшебника опасности, если знать, как с ними обращаться. Паукам приписывается невысокая разумность, но ее вполне хватит, что бы общаться с магом посредством жестов. Хотя в наши дни специалисты из Департамента Магических Исследований проводят опыты, в которых пытаются доказать разумность пауков, наравне с кентаврами и домовыми эльфами. К сожалению, пока они этого не докажут, сотрудникам Аврората позволено применять силу, если паук будет замечен на территории Хогсмита.
Многие независимые исследователи небезосновательно предполагаю связь между акромантулами и слугами Сами-Знаете-Кого. Во времена Его первого подъема во многих атаках участвовали Великаны и Пауки, которые зачастую были слугами Великанов. Бывшие сотрудники Аврората поговаривают, что наверняка, кто-нибудь из Пожирателей Смерти прикармливает Пауков в запретном лесу, но по словам тех же бывших сотрудников Аврората, сомнительно участие в этом Арагога. Хотя если бы министерство смогло заполучить его в сторонники, многим жителям Хогсмита стало бы спокойнее дышать. Как бы страшен ни был этот монстр, его поддержка пришлась бы кстати волшебной Британии в трудную минуту. Магическая Ассоциация Героев считает победу над пауком обязательной в череде славных побед адептов Ассоциации.
11. Змея
Описание - Рептилия без передних и задних конечностей. С виду многие из Волшебных Змей ничем не отличаются от обыкновенных.
Размер – Все волшебные змеи самых разных размеров. От совсем небольших в метр длиной, до десяти метров.
Способ перемещения – ползком.
Атака – Укусы зубов, совершенно особое действие чар Похоти, пожирание.
Иммунитеты к чарам – На волшебных Змей действуют чары начиная с максимы, но лишь те, что имеют смысл. (Попробуйте наложить на змею Импедимента Ультима).
Змея уверенно держится в коридоре волшебной истории, плавно ползком перемещаясь от стены символа Мудрости до стены Змея искусителя и аватары Похоти. Эти две крайности нашли отражений в природе волшебной змеи. Департамент магических исследований жалостливо разводит руками, при нашем запросе на природу волшебных змей. Увы, но это место осталось свободным для написания диссертаций и получения грандов от министерства магии. Но немногие волшебники современности готовы посвятить свою волшебную карьеру, столь сложному вопросу, как изучение Змей.
В пасти каждой уважающей себя волшебной змеи находится ядовитый зуб, который или парализует жертву, или приводит к ее окончательной и бесповоротной гибели. В наши дни в больнице св. Мунго найдено большое количество средств, обезвреживающих яд змеи, или же сводящих на нет его распространение с дальнейшим вырезанием пораженных тканей и их регенерацией в последствие.
Поделиться52007-07-26 12:54:59
Книга:Сверхволшебные твари.Автор:Сапфира Снейк
-Драконы
-Единороги
-Феникс
-Василиск
-Ветер и Тень
Собранные в этом отделе создания по сути своей не являются животными или монстрами. Согласно заявлениям Джека Соула, бывшего главы Отдела Тайн, то, что мы воспринимаем под животным обликом этих созданий – это проекция в физический мир сил, понимание которых является серьезным барьером для сознания большинства волшебников, неподготовленных и нетренированных специально для этой задачи. Для нашей методички мистер Соул предложил следующую упрощенную схему.
«Я позволю себе рассказать вам о шести известных более или же менее волшебных созданиях, или же частей окружающего нас пространства имеющих движение и вектор. Имя этим созданиям: Дракон, Единорог, Феникс, Василиск, Ветер и Тень. Три этих пары формируют трехслойную сферу, поделенную надвое, как Инь-Янь. В самом сердце сферы расположен физический мир, формируемый слившимися в вечной борьбе стихиями Дракона и Единорога. Дракон – есть змей, прародитель ужаса, власти, насилия и пирамиды власти. Единорог же – существо, коему неведом страх и полностью свободное в лесном царстве. Маги, именующие Единорогов Царями леса, заблуждаются, полагая наличие в лесу вассальной схемы. Но это не так. Единорог не повелевает никем и строго самодостаточен. Он яркий представитель сознания, освободившегося от необходимости создавать себе сферу жизни и влияния в окружающем мире и на мой вкус похож на сияющий холодным светом звезд сосуд. Дракон и единорог наиболее жизненны и физически ориентированы, из наших трех пар. Они более зависимы от своих физических тел и как полагали мои учителя не имеют слоев в высших сферах. То есть, в нашем понимании у них нет души и духа, которые отлетают при смерти. Посему убийства этих созданий приводят к особо сильным последствиям. Думаю, авторы данного пособия упомянут об этом на страницах, посвященных каждому конкретному созданию, но я лишь добавлю вам, мои милые друзья, пищу к размышлению. Замете для себя, что маг, победивший дракона, становится героем, и это ощутимо на волшебном уровне, даже если о том подвиге не известно, а на того, кто убил Единорога, падет проклятье. Впрочем, мой опыт подсказывает нам с вами, что и героическая слава и проклятье – это ярлыки, повешенные обществом на волшебные эффекты, основанные на принятии на себя жизненного потенциала Дракона или же Единорога. Суть их исследованная мною представляет отдельное исследование и для общего осмотра не годится. Непреложный обет не позволит мне рассказать вам больше, а оттого я перейду к вопросу более туманному, а именно к средней части сферы, где расположились Феникс и Василиск. Прослойка феникса и василиска обволакивает физический мир, обителью эмоций и переживаний, формируя два полюса – верхний и нижний, где сталкиваются олицетворения Змея Соблазнителя и Солнечного Феникса – благодатной птицы. Эта сфера используется очень сильными волшебниками для создания возвышенных защит и особо сильных черных ритуалов для открытия дверей и формирований пространств, подключая к древу существующего мироздания новые полости. Василиск и Феникс, редко используемые волшебным миром, все же известны широкому кругу волшебников, в отличии от Ветра и Тени. Ветер и Тень по большому счету не являются частью нашего мира, его пограничными стражами его, как писал мой наставник. Я же сравнил бы этот пласт скорее с солнечной короной, если взять Дракона и Единорога за солнечное ядро, а Василиска и Феникса за полюса солнца. Ветер и Тень – создания не столько нашего мира, сколько излучения всего Мирового Древа в абсолютное Ничто. Не в моей компетенции что-то рассказать вам, милые друзья, о Ветре и Тени, но посмотрите под ноги и почувствуйте лицом ветер. Может что и придет вам в голову».
На этом мы остановили мистера Соула, его рассуждения и так затронули темы, которые не обсуждаются в нашей методичке. Мы постарались собрать сведения о том, как сражаться со всеми тварями, включая и этих. Магическая Ассоциация Героев к нашему огромному сожалению подняла на смех наши расспросы о возможности украсить гостиную головой василиска или чучелом Феникса, но все же доктор Фаеверкус (как оказалось член венской ложи Магической Ассоциации Героев) прочел нам интересную лекцию о Драконах, Василиске, и вкратце изложил свои познания о Фениксах и Единорогах. Так же для полноты картины мы обратились к драконологам Румынии и консультировались с видным специалистом в области уничтожения магических тварей, Уолденом МакНейером.
По результатам наших бесед, мы пришли к выводу, что наиболее удачным отношением к Сверхволшебным тварям станет фраза мистера Соула: «Столкновение с волшебством в лице любого из этих созданий изменит вашу судьбу, вне зависимости от того, выживите вы или нет».
1. Драконы.
Описание - Рептилия, специфического вида, обязательно с крыльями.
Размер – от нескольких метров до нескольких Сотен метров у легендарного Короля Драконов.
Способ перемещения – Полет.
Атака – Укусы зубов – наносят страшные раны, иногда отравленные, пламя дракона с первого удара обжигает равносильно Инсендио Симпла – со второго – Инсендио Максим, с третьего – Инсендио Ультима, заморозка, кислота, удар Лапами, удар Хвостом.
Иммунитеты к чарам – Практически полный иммунитет к чарам. Только множественное повторение заклятий на Уровне Ультима может пробить чешую Дракона. Даже страшное проклятье Авада Кедавра скользит по чешуе Воплощений Страха, не доставляя ему вреда, если его иммунитет еще силен. Но многим известно слабое место Дракона – его глаза. Заклятье Конъюктивитуса, даже на уровне Симпла, поражает глаза Дракона. Это не делает его удары менее смертоносными, и Конъюкутивитус на Ультиме окажет «то самое действие», так что будьте крайне осторожны в столкновении с этим созданием.
Драконы отличаются друг от друга так же сильно, как каждый день отличается от другого. Разумеется, это означает, что кто-то из них опаснее, а кто-то милостивее. Но все же смертоносны все и об этом стоит помнить.
Первое и главное оружие Дракона – Страх. Помните об этом и бойтесь его. Лишь тогда вам не будет слишком поздно об этом вспомнить. Страх перед Драконом должен вызывать осторожность и обострять восприятие, но пустое бахвальство и глупое бесстрашие приведет только к тому, что в нужный момент вас поразит Ужас и вы потеряете последнюю возможность спасти свою жизнь.
Второе по значимости оружие Дракона – это его Дыхание. Оно может быть Огненным и тогда многое зависит от того, сколько раз по вам прошла струя пламени. С первого раза ваши ожоги будут не сильнее, чем при Инсендио Симпла. Со второго раза это будет чуть больше, чем Инсендио Максима, ну а третье прохождение по вам струи станет равносильным Инсендио Ультиме. Румынские Драконологи рассказывали нашей редакции, что при битве с другими драконами или иными магическими созданиями, способными пережить Инсендио Ультима, пламя Драконов имеет интересней шее свойство. На четвертое попадание пламя наносит эффект равный Инсендио Симпла, и снова нарастает до Ультимы. Таким образом дракон способен наносить число ударов Ультимой равное попаданиям пламени, деленным на три. Каждая третья струя, попавшая по объекту, наносит этому объекту повреждение равное Инсендио Ультима. Это особенно важно при схватках с другими драконами, так как их волшебное поле проницаемо только для ультимы. Так что цели достигают только каждое третье попадание.
Но пламя – это не единственное Оружие Драконов. Вместо пламени они вполне способны изрыгать кислоту, или же ледяное дыхание. Такие Драконы менее опасны, так как Кислота не может убить, а Ледяное дыхание выводит из строя мага, вводя его в состояние, похожее на действие заклятья Петрификус Тоталлус. Внимание: Защиты от Петрификуса Тоталлуса не спасают от действия Ледяного Дыхания Дракона.
Третьям по значимости становится удар Хвоста Дракона. Скорость и мощь движения этой страшной конечности приравнивают попадание ее по магу к эффекту заклятья Ступефай Ультима. При битве Драконов они часто используют Хвост в качестве аргумента, стараясь поразить им соперника. Четвертым и самым безопасным в Драконе, вопреки ожиданиям становятся когти и зубы. Эти страшные кинжалы, являющиеся вполне естественной частью Дракона на самом деле исторически причиняют намного более скромный эффект, особенно по сравнению со всеми остальными частями Дракона. Впрочем, если вы попались дракону под когти, или зубы, то вам с очевидностью придется пару месяцев провести в Мунго. Более грязных когтей и зубов сложно найти среди всех волшебных созданий. Но там на месте дракон не станет есть вас сырым. Если к вам вовремя не подоспеют ваши друзья, то хитрая тварь зажарит вас на своем пламени, отобьет хвостом и только после этого славно вами полакомится.
Единственный известный метод борьбы с Драконом, подсказанный нам Доктором Фаеверкусом заключается в немедленном поражении Дракона заклятьем Конъюктивитуса (увы не все драконы поражаются им) и последовательная обработка его всей доступной вам Ультимой, если такая имеется. Впрочем спасительно бегство от Дракона не считается чем-то позорным. Но даже в случае успеха – вам не удасться подружиться с Драконом после такого оказанного приема.
Так же известен метод Румынских драконологов. На дракона работают некоторые заклятья, в частности Морфеус и Ступефай, на уровне Максима, если они применяются одновременно двенадцатью волшебниками безупречно слаженно. Этот метод не рекомендуется авторами методички, как излишне сложный и неперспективный.
2. Единороги.
Описание - Великолепное животное, схожее обликом с конем, серебристо-белого цвета, с серебряной гривой, золотыми копытами, во лбу которого, подобно звезде, сияет витой рог, испускает светлое сияние, наполняющее сердца благоговением и трепетом.
Размер – крупнее обычной лошади.
Способ перемещения – бег.
Атака – Рог на голове единорога способен проткнуть любой доспех, не говоря уже о человеческой плоти. Если сердце чисто, то рог проходит без следа для него, не повреждая. Но если сердце человека (чего уж греха таить – все мы под этим ходим) нечисто, запятнано дурными помыслами и омрачено дурными поступками, то маг этот мгновенно умирает, так как его сердце сгорает у него в груди.
Иммунитеты к чарам – Лабильный. От полного иммунитета, до его полного отсутствия.
Царь леса, Единорог давно был гордостью владельцев магических лесов и символом возвышенного благополучия и благодатного процветания. Но немногие охотники могут похвастаться тем, что вступали в схватку с Единорогом, и уж совсем не многие готовы повесить на всеобщее обозрение серебристую голову, украшенную рогом.
Наилучшей защитой Единорога служит проклятье, якобы ложащееся на каждого, кто уничтожит это волшебное создание. Бесспорно, этот слух не лишен фактической основы. С тех пор как Отделом Тайн был открыт Феномен Жизненного Потенциала жертвы, считается, что в случае убийства Единорога (как и Дракона) жизненный потенциал создания оставляет след на судьбе мага, совершившего этот поступок. Из всех созданий категории «сверх волшебные» смертны только эти двое, это позволяет предположить, что именно жизненный потенциал Единорога становится тем самым страшным проклятьем, которое ложится на убийцу. Все подробные эффекты этого проклятья не изучен в Департаментом Магических исследований, а в Отделе тайн нам отказали в дальнейших разъяснениях этого вопроса, сославшись на нерушимые обеты.
И все же разнообразие Иммунитета единорога вызывает споры у исследователей. Среди зверей никто не в состоянии причинить единорогу вред, кроме разбушевавшегося Дракона (хотя известна специфическая коленопреклонная реакция дракона на это создание), который просто сожжет единорога насмерть. Нежить способна причинить вред единорогу, но сама сгорает, едва прикоснувшись к нему. Дементоры реагируют на него, как на отвратительного для них Патронуса и пускаются в отступление.
Некоторые литературные описания подтверждают мнение, что не всякое заклятье способно поразить единорога. И дело тут вовсе не в силе заклятья. Даже заклятье на уровне Симпла, способно поразить это благородное животное, если маг, его произносящий испытывает истинную ненависть к Единорогу и желает ему смерти. Если единорог хоть на секунду усомнится в ненависти, которую к нему испытывает проклинающий его волшебник – магия не подействует, хотя тут действует логичная связь между характером магии. Заклятье Ахеллитус или же Торменцио – скорее подействуют на Единорога, а заклятье Конъюктивитус, даже на Ультиме не сможет нанести урона без очень сильной ненависти. Непростительные заклятья и черная магия, основанная на ненависти, садизме, убийстве (за исключением разве что Империо, которое не действует никогда) по непроверенным данным действует на единорога всегда, так как в своей основе несет желание смерти и безграничную ненависть, к которой так чувствителен единорог.
Рог единорога, столь могущественный на голове у этого создания, вне его (а единороги сбрасывают рог когда переживают непоправимую утрату) не обладает столь значимыми свойствами, но все же является поистине могущественным волшебным артефактом, особенно многогранно используемым в алхимии. Но хранение этого предмета (за исключением порошкообразной формы) не принесет вам удачи. На нем, как и на любой части мертвого Единорога тяготеет проклятье.
Кровь Единорога способна исцелить любые раны в считанные секунды и даст долгий стойкий иммунитет к магии, защитит от смерти, но в этом случае проклятье падет на вас удесятеренной силой. Описаны внешние изменения волшебника, пившего кровь единорога. Уродство – слишком слабое слово, чтобы описать тот кошмарный, отвратный внешний вид, который приобрел со временем этот субъект. Тот, кто пил кровь Единорога – обречен на страшнейшие мучения.
3. Феникс.
Описание - Малиновая птица, крупных размеров, способна гореть не сгорая, обладает потрясающей грузоподъемностью, бессмертна.
Размер – С особо крупного Павлина.
Способ перемещения – Полет.
Атака – острые клюв и когти могут доставить много неприятностей, но слишком повредить не могут. Опаснее способность Феникса поднять мага высоко в небо и сбросить оттуда вниз.
Иммунитеты к чарам – вариативный. Зависит от времени года и настроения Феникса. Но заклятье Авада Кедавра всегда действовала на феникса одинаково – обращая его в горстку пепла. Откуда рождался птенец. Убить Феникса нельзя. Но обезвредить можно. Единственный прецедент сопротивления Феникса этому заклятью был в школе Хогвартс, когда Авада Кедавра не пробила волшебное поле Феникса, но этот факт скорее связан со свойствами волшебной школы, нежели с Фениксом конкретно.
Перья Феникса, как и грива единорога, как и мощи Дракона используются в волшебных палочках в качестве сердцевины, являясь по словам Общебританской Волшебной Энциклопедии «основой главного волшебного инструмента».
Феникс по мнению Всемирного Алхимического Общества при знается Северным полюсом Философского Камня. Это заявление основано на том факте, что птица Феникс не может существовать без балансирующей его единицы – Змея Василиска. Феникс олицетворяет высшее алхимическое искусство, бессмертное не через неуязвимость или проклятье Каина, но через смерть и возрождение.
Слезы Феникса обладают Абсолютным исцеляющим действием, которое проникает в душу человека, и через абсолютную гармонию исправляет дефекты, в виде ран, отравлений, или волшебных эффектов. Но исцеляющее действие слез Феникса это только видимая часть Айсберга. Согласно крупицам информации, которые нам удалось получить в Отделе Тайн, тот, кто хоть раз впустил в свои вены слезы Феникса – изменил свою судьбу раз и навсегда. Этот вид разработок принадлежит Отделу Тайн, и мы мало что смогли узнать, но это явление как то связано – что Феникс – часть философского камня, попадает в вашу кровь и преобразует ее в соответствии с Гармоническими Законами Алхимии.
4. Василиск.
Описание - Огромный Змей, король всех змеев, обладающий убийственным взглядом, сверх ядовитыми зубами и невероятно мощным туловищем.
Размер – Гигантский. Мертвый василиск сильно ужимается в размерах, так что длинна живого короля Змей точно не известна.
Способ перемещения – ползком.
Атака – Взгляд василиска смертелен для каждого, кто встретит его. Но если взгляд был непрямым, а посредством отражения, или через особые стекла, возможно призрачного происхождения, то жертва впадает в состояние близкое к эффекту заклятья Петрификус Тоталлус. Яд василиска, попавший в рану посредством укуса убивает в течении пяти минут. Единственное известное средство – слезы Феникса. Удар длинного туловища Василиска приведет к эффекту Ступефая Ультима.
Иммунитеты к чарам – Известно, что обычные Чары до уровня Ультимы не способны нанести Василиску вообще никаких повреждений. Но непростительные заклятья и некоторые Аврорские Чары, как и Ультима, чье действие на василиска имеет смысл (вообразите действие заклятья Импедимента или Таранталлегра на змея) не действует сразу на этого поистине кошмарного Змея. Говорят, что необходимо около двадцати попаданий самой разнообразной Ультимой, чтобы сразить волшебный иммунитет Кошмара Пауков. Компетентные источники так же сообщили, что даже Сами-Знаете-Какое заклятье не способно отправить в небытие Василиска.
Василиск представляет собой нижний полюс мира и составляет пару Фениксу в формировании Души мира. Инь и Янь мировой души составляют взаимодействующую динамичную систему. Отделом тайн была предоставлена любопытнейшая информация, что хоть считается, будто птица Феникс никогда не несется, а возрождается из пепла, таким образом, живя вечно, но не имея потомства, в настоящее время стало известно, что феникс начинает нести яйца, в случае если из мира исчезает василиск. По непроверенным источникам, к таким яйцам просто притягивает Жаб, что бы немедленно его высидеть. По крайней мере об этом свидетельствует тот факт, что феникс старается увить гнездо розами, зная о страсти Жаб к этому цветку.
5. Ветер и Тень
Ветер и Тень – существа не принадлежащие этому миру в полном смысле этого слова. Это структуры, силы, относящиеся к пограничной с нами реальностям. С одной стороны они присутствуют в известном нам Древе мироздания, с другой стороны являются проекцией всего, что есть за Древом (в смысле вокруг Древа), на Древо. Ветер и Тень – отражение, проекция несуществующего на существующее. Звездное небо кажется нам синим куполом, хотя по сути таковым не является. Но в нашем понимании – это и есть иссиня-черный купол. Таковым же «иссиня-черным» куполом являются Ветер и Тень. Но сказать что их не существует было бы не правильно.
Надструктурой нашего мира является Ветер. Олицетворение света, порядка и лучших чувств. Возможно Судьбы, но не рока. А скорее светлого предназначения. В Департаменте Магических исследований очень серьезно отнеслись к заверениям Отдела Тайн, что Ветер имеет много общего с Патронусом, хотя и не является схожей по происхождению структурой. Скорее Ветер относится к Патронусу в той же степени, в какой Тень имеет отношение к Дементору. Это очень сложные вопросы не полностью поддающиеся исследованиям в наше время, хотя есть мнение, что невыразимцы умолчали о большем, нежели рассказали или намекнули.
Подструктурой нашего мира без сомнения является Тень. Это проекция в наши мир абсолютной трезвости в оценке наших собственных грязных порывов и стремлений. Немногим доводилось контактировать с Тенью, в прочем до нашей редакции просочились слухи, что нескольким студентам со Слизерина недавно довелось вступить в контакт в этим созданием. По крайней мере в беседе с Доктором Фон Шприцем нам светила современной колдомедицины рассказал нам о большом количестве страшных происшествий прошлой зимой, когда в больницу св. Мунго попало сразу множество слизеринцев со странными травмами. Можно было бы предположить контакт с дементорами, но истощение было не на эмоциональной сфере а несколько выше. Несмотря на настоятельною просьбу Отдела Тайн подумать над правильностью нашего поступка, мы решили опубликовать наше журналистское расследование. Если юные отпрыски благородных фамилий имели настоящий контакт с Тенью – мы не можем даже представить себе, что сейчас творится у них в голове. От лица нашей редакции мы настоятельно просим общественность, а также лично министра магии обратить внимание на судьбу несчастных отпрысков и вести самое тщательное наблюдение за их судьбой.
Как бы то ни было по результатам нашего исследования удалось понять, что воздействие этих созданий на мир не является сколько-нибудь физическим, или душевно-эмоциональным. Скорее эти силы воздействуют непосредственно на духовную составляющую нашей реальности, не столько меняя физический мир вокруг себя (возможно совсем не меняя), сколько представляя опасность для живых существ и концепций.
Эти мистические создания чрезвычайно опасны для волшебника или волшебного создания, потому как способны нанести ему колоссальный невосстановимый урон. Более того, воздействие на них чар основанных на творческом потенциале души, или на изменении физического мира невозможно, исходя из природы этих тварей. Действие же заклятий духовной природы неизведанно, потому как проклятий такого рода нет для широкой общественности. А хранители подобной мудрости не согласны раскрывать свои секреты.
Благодарим вас, дорогие читатели, что ознакомились с нашим методическим пособием, рассказывающим о волшебных тварях и как их убить. Надеюсь, что наши изыскания спасут жизнь не одному неосторожному волшебнику и без сомнения увеличат количество совершаемых подвигов не на одно славное деяние.
Редакция выражает благодарность Отделу Тайн и лично Джеку Соулу, за предоставленную информацию и чай.
Редакция выражает огромную сердечную благодарность Департаменту магических исследований за предоставленную информацию, чай и что покрепче. Очень надеемся, что это далеко не последнее дело, совершенное вместе.
Редакция выражает благодарность издательству Оракул, на базе которого отпечатано и подготовлено это методическое пособие. Скорбим о вашем кризисе.
Редакция выражает благодарность профессору Филиасу Флитвику, любезно поделившемуся с редакционной группой жизненным опытом и оказавшим существенное влияние на характер статей написанных в этом сборнике. Так же в данном пособии использовались материалы монографии профессора Флитвика «Профессиональный уровень владения чарами для борьбы с волшебными созданиями», более известную под маркетинговыми названиями «Фтыкая с Флитвиком» и «Быстрая Палочка».
Редакция выражает благодарность колдомедику Греберту Фон Шприцу, за его мужественную профессию, ценные сведение и полбутылки драконьей крови. Редакция желает этому без сомнения выдающемуся волшебнику жизненных успехов и благодарных пациентов.
Редакция выражает благодарность Уолдену МакНейеру за неоценимый вклад в содержание данной методички. Без вас этот труд был бы невозможен. Отдельное спасибо вам выражает женская половина редакции, без сомнения за занимательную экскурсию и демонстрацию Ухода некоторых Волшебных Животных и сами-знаете-что.
Редакция выражает благодарность профессору Северусу Снейпу за неоценимые сведения, которые не рассказал бы никто другой.
Редакция выражает благодарность родственникам и друзьям покойного Директора Альбуса Дамблдора, за предоставленные исследования в области быта кентавров и трактаты по астрологии.
Редакция выражает благодарность сотрудникам аврората за поучительные истории.
Редакция выражает благодарность стражам Азкабана за душевную доброту и возможность разговаривать с заключенными.
Редакция выражает благодарность мадам Розмерте и всему штату ее официанток за уютную рабочую атмосферу и за предоставление самых разнообразных бутылок, без которых разобраться в материалах некоторых наших осведомителей было бы решительно невозможно.
Редакция благодарит Хименса Нотта за предоставленные интереснейшие сведения и оригинальных взгляд на вещи.
Редакция благодарит Румынский заповедник Драконов и лично Чарльза Рональда Уизли за рассказы о драконах и передает привет его семье.
Редакция выражает благодарность Магической Ассоциации Героев за предоставленные сведения. От всей души благодарны вашему делу.
Редакция выражает благодарность Обществу по Охране Магических животных за упорство и настойчивость.
Конец.
Поделиться62007-07-26 12:59:28
Книга:История Министерства Магии.Автор:Неизвестен
Совет Bолшебников
Предшественником Министерства Магии был орган, называемый Советом Волшебников. Первое упоминание о нем относится к XIII столетию, и первым руководителем его являлся Барберас Брагдж. В XIV веке Совет возглавлял Бардок Малдун, а его приемницей стала Элфрида Клагг, которую считали самой просвещенной среди всех ее предшественников.
Совет волшебников потратил много времени и приложил много усилий, чтобы решить главный вопрос - кто должен участвовать в управлении Волшебным Миром. Было предложено разделить всех его представителей на две категории: на животных и существ. Бардок Малдун провел эту дифференциацию по следущему признаку: существами называются все те, кто ходит на двух ногах. Но из этого не получилось ничего хорошего. Так как тролли и великаны, хотя и передвигаются на двух ногах, они слишком агрессивны и недостаточно разумны для того что бы вести принимать участие в совещательых органах, и наооборот - кентавры - полулюди-полулошади, но они обладают высоким интеллектом и своими культурными традициями. Элфрида Клагг пробовала повторить это разделение еще раз, изменив определение "существо" на "кто-либо, говорящий на человеческом языке". И снова, даже это определение принесло огромные проблемы. Даты, когда Бардок Малдун возглавлял Совет точно не известны. Элфрида Клагг была главой Совета в течении XVII века. В конце XVII столетия, когда возникла необходимость принятия Международных нормативов, обязательных для исполнения всеми волшебниками, на смену Совету Магов пришло Министерство Магии, официальная, а не совещательная организация, представлявшая британский магический мир перед Международной конфидераций магов(см. "Другие Магические организации").
Министерство Магии,как орган власти, существует с XVII столетия. Как официальная национальная организация, принимало участие в утверждении Международного Устава Тайны.
Министерство Магии - верховный орган власти Магического мира Великобритании. Одна из основных задач Министерства соблюдение Международного Статута о Секретности, т.е. сокрытие мира магов от магглов. Это огромная, бюрократическая машина с сложным и неэффективным устройством, впрочем, как и как и большинство других государственных организаций.
Министерство состоит из семи отделов. Самым большим из них является Отдел Обеспечения Магического Правопорядка.
Премьер-министр магглов знает о существовании магического мира, по-видимому, это так же верно и для президента Соединенных Штатов и других мировых лидеров. Например,когда из Азкабана сбежал Сириус Блэк, который считался наиопаснейшим преступником, и его побег угрожал не только магам, но и магглам, министр Магии, Корнелиус Фадж, поставил премьер-министра Великобритании в известность, и розыски преступника велись параллельно в двух мирах.
Помимо сокрытия деятельности ведьм и волшебников, Министерство также занимается торговлей и международным сотрудничеством, это находится в ведении одноименного отдела.
Министерство Магии находится в Лондоне, где-то недалеко от делового центра (когда Гарии ехал туда с мистером Уизли на слушание, они вышли из метро на одной из центральных станций, и пассажиры которые окружали их на выходе в большинстве были одеты в деловые костюмы, с портфелями и дипломатами). С центральной улицы, на которую попадаешь из подземки, нужно свернуть на боковую, и двигаться в противоположную от сити сторону, это становится ясно что по мере приближения дома становятся меньше и неприглядней. И в конце концов, поадаешь на узкую улочку, на которой находятся несколько потертых офисов, паб, и переполненый мусорный контейнер.
Вход Попасть в Министерство можно через прибывает в телефонную будку (традиционно красную), с несколькими разбытими стеклами, стоящую у стены, полностью разрисованную граффити. Когда на криво висящем телефонном аппарате набран нужный номер - 62442( слово ВОЛШЕБСТВО, "magic"), в будке зазвучит прохладный женский голос, причем, не из трубки, а из воздуха, как будто рядом стоит еще один человек, посетитель должен сообщить о том, кем он является и о цели своего визита, и тогдапо металлическому желобку для возврата монет выкатывается квадратный жетон со всей этой информацией и будка начнет медленно опускаться. После того как пол телефонной будки опускается ниже уровня тротуара, движение в полной темноте продолжается еще около минуты, потом наконец снизу начинает пробиваться золотистый свет, который постепенно заливает всю кабину и все тот же приятный женский голос сообщает: "Министерство Магии желает вам приятного дня". Итак, посетитель оказывается в Атриуме.
Атриум Атриум - скорее всего является восьмым уровнем Министерства Магии, хотя прямо на это не указано. Это очень длинный, великолепный зал с темным паркетным полом, отлакированным до зеркального блеска. На переливчато-синем потолке сияют золотые символы, которые перемещаются и видоизменяются, делая потолок похожим на огромную доску объявлений. В стенах, обшитых гладкими панелями из темного дерева, устроено множество позолоченных каминов. Каждые несколько секунд в том или ином камине на левой стене зала с мягким свистом кто-то появляется. Камины с правой стороны зала - для тех, кто хочет покинуть Министерство, у каждого из них стоит небольшая очередь отправляющихся.
Посреди зала находится фонтан, представляющий собой золотую скульптурную группу в центре круглого бассейна. Самая высокая из фигур изображает благородного чародея, взметнувшего в воздух волшебную палочку. Вокруг него стоят красивая волшебница, кентавр, гоблин и эльф-домовик. Последние трое смотрят на волшебницу и чародея с обожанием. Из концов их волшебных палочек, из наконечника стрелы кентавра, из острия гоблинской шляпы и из ушей эльфа бьют сверкающие струи. Дно фонтана засыпано серябряными сиклями и бронзовыми кнатами, а рядом стоит небольшая потускневшая табличка: "Все доходы от фонтана волшебного братства передаются больнице Святого Мунго".
В дальнему конце атриума, за фонтаном, виднеются золотые ворота. Сотни волшебников и волшебниц ежедневно пересекают зал и напрвляются к ним. Перед решеткой, слева, посетитель Министерства должны подойти к столу с надписью "Охрана". Сначала охранник осматривает посетителя, проводя длинным золотым прутом, похожим на автомобильную антенну, вдоль его тела. Затем посетитель Министерства обязан предъявить охраннику свою волшебную палочку. Он опускает ее на странное латунное приспособление - похожее на весы, но с одной чашей. Устройство вибрирует, и из щели у его основания вылезает узкая полоска пергамента. На ней вся информация, касающаяся палочки посетителя (размер, материал и магический компонент, срок в течении которого она у владельца). Этот пергамент охранник оставляет у себя, палочку же, естественно, возвращает хозяину.
Теперь посетитель может пройти дальше. Там, после атриума, за золотыми решетками, зал поменьше, где находится где-то 20 лифтов. Двери лифта закрываются с грохотом, а перемещается он межу этажами с помощью натянутых цепей с чудовищным лязгом. Каждый уровень объявляется все тем же прохладным женским голосом, что звучал в телефонной будке при входе. Причем отсчет этажей идет от большего к меньшему. То есть отправляяись из атриума вы сначала попадаете на седьмой уровень, потом опускаетесь на шестой и.т.д. На каждом уровне в лифт влетают бумажные самолетики бледно-фиолетового цвета со штампом вдоль каждого крыла "Министерство Магии" и бесцельно кружат вокруг лампы.Это служебные записки, которые таким образом переправляются из отдела в отдел. Первоначально для этого использовались традиционные совы, но так как от них было очень много грязи, их заменили самолетиками.
Итак, начнем небольшую экскурсию по отделам.
Уровни и Отделы Министерства Магии
Уровень седьмой.
Неопрятный коридор, оклеен вкривь и вкось плакатами различных квиддичных команд. Здесь находится Отдел магических игр и спорта, включающий в себя штаб-квартиру Британско-Ирландской лиги квиддича, Официальный клуб игроков в плюй-камни и Сектор патентов на волшебные шутки.
Глава Отдела магических игр и спорта: Людо Бэгмен. Другие сотрудники: Берта Джоркинс (убита Волдемортом).Предыдущий глава: Хэмиш Макфарлан.
Сформирован этот отдел был в 1750 году. Одна из основных обязанностей отдела - сокрытие квиддича от глаз магглов. Из последних разработок отдела - Финал Кубка Мира по Квиддичу и Турнир Трех Волшебников.
Уровень шестой.
Отдел магического транспорта, включающий в себя Центр Контроля за Сетью летучего пороха, Сектор контроля за метлами, Управление порталов и Трансгрессионный испытательный центр. Глава: неизвестен. Другой персонал: Бэйзил, мадам Эджком - специалист по летучему пороху.
Уровень пятый.
Отдел Международного Магического Сотрудничества, включающий в себя Международный совет по выработке торговых стандартов, Международное бюро магического законодательства и британский филиал Международной Конфедерации Магов. Последний Глава Отдела международного магического сотрудничества: Бартемиус Крауч ст.(убит своим сыном) Другие сотрудники: Перси Уизли (в настоящий момент переведен на должность младшего помощника министра)
Уровень четвертый.
Отдел Регулирования Магических Популяций, включающий в себя подразделения зверей, существ и духов. Включает в себя: Управление по связям с гоблинами, Комитет по избавлению от опасных существ, Бюро про розыску и контролю драконов, Отдел распределения эльфов-домовиков, Отдел регистрации вервульфов, Служба обезвреживания вервульфов, Отдел по связям с кентаврами (что характерно, ни один кентавр не работает в этом отделе). А так же Подразделение Духов - описания работы этого отдела не приводится, но можно предположить, что оно контролирует привидений, знает их постоянные места пребывания (как например призраки Хогвардса), возможно дает разрешения на деятельность - как профессору-призраку Бинсу.)Персонал: Амос Диггори, Волден Макнейр.
Уровень третий.
Отдел магических происшествий и катастроф. Включает в себя Группу Аннулирования Случайного Волшебства, штаб-квартиру Стирателей Памяти и Комитет по Выработке Объяснений для магглов.. Глава Отдела магических происшествий и катастроф: неизвестен. Другие сотрудники: когда-то - Корнелиус Фадж. В то время он был младшим помощником министра (когда Питер Петтигрю убил магглов на улиц Лондона).
Уровень второй.
Здесь находится Отдел обеспечения магического правопорядка. Это самый большой отдел Министерства. Он состоит из множества комитетов, управлений и офисов, которые должны создавать и приводить в действие инструкции и законы, а так же следить за их исполнением, и в случае пренебрежения ими, имеет в своем ведении орудие наказания - Азкабан (тюрьму для волшебников). Для быстрого реагирования на правонарушения в распоряжении Министерства существуют команды Хит-Визардов, которые так же относятся к ООМП. Так же существует специальный отдел по розыску Темных Волшебников. Его сотрудники называются Аврорами. Существует специальная школа, где лучших из лучших готовят в течении 3-х лет после окончания школы волшебства для слжбы в Аврорском отделе Министерства Магии. Визенгамот - Высший Волшебный суд, относится так же к отделу ООМП, и служит окончательным арбитром правосудия для Магического Мира.
Длинный коридор со множеством дверей и окон. Не смотря на то что этаж находится под землей, посмотрев в окно можно увидеть какая за ним погода. Она не отражает то, что в действительности происходит на улице, а создается Отделом магического хозяйства. И, например, когда сотрудники отдела требовали прибавки к жалованию, два месяца за волшебными окнами бушевал ураган.
Пройдя прямо по коридору и повернув за угол мы оказываемся перед массивной дубовой дверью. За ней находится большой зал, тесно заставленный и разгороженный на отсеки, на манер магловского офиса. В зале стоит постоянный гул голосов, а в воздухе роятся служебные записки. На ближайшей перегородке висит табличка: "Штаб-квартира авроров". В каждом отсеке перегородки оклеены снимками разыскиваемых волшебников, фотографиями близких, плакатами любимых квиддичных команд, вырезками из "Ежедневного пророка". Известные по книге сотрудники отдела: Кингсли Шеклболт, Нимфадора Тонкс, Долиш.
В конце зала находится еще одна дубовая дверь, ведущая в маленький, тускло освещенный коридор, где в тупике находится Сектор борьбы с неправомерным использованием магии. Сотрудники сектора: Артур Уизли, Перкинс, Уильямсон. Кабинет неказистый, едва ли не меньше чулана. В него втиснуты два письменных стола, вдоль стен соят картотечные шкафы, на которых стопками громоздятся папки. Крохотный свободный участок стены отражает пристрастия Артура Уизли:нескролько плакатов с автомобилями, картинка с изображением автомобильного двигателя, два вырезаных из детских книжек изображения почтовых ящиков, схема подвода проводов к штепселю. Ящик для входящих материалов переполнен. Окна в кабинете нет, так как руководство считает это излишней роскошью.
Также на этом уровне находится административная служба Визенгамота - Главного Волшебного Суда, действующего по нормам общего права. Члены Визенгамота, которых примерно 50, носят сливового цвета одежды со сложными серебряными инициалами (W). Известные члены Визенгамота: Альбус Дамблдор, Амелия Боунз, Гризельда Марчбэнкс, Тибериус Огден.
И еще на втором уровне располагается отдел Незаконного применение волшебства .Один из названых сотрудников -Мафолда Хопкирк.
Уровень девять.
Отдел тайн. Попасть сюда с других уровней можно только из Атриума. Коридор, не такой как на других уровнях. Голые стены. Никаких окон и дверей, кроме одной совершенно черной в дальнем конце коридора. Кто является главой отдела - неизвестно, среди прочих сотрудников (за повышенную секретность их называют "Навыразимцами") Бодерик Боуд, Август Руквуд (шпион Волдеморта). Слева перед единственной дверью есть незаметный проем, ведущий на лестницу, которая, в свою очередь, приведет посетителя на уровень десять, в Зал суда.
Уровень десять.
Лифт не опускается на этот уровень, попасть сюда можно лишь по лестнице с девятого уровня. Коридор, напоминающий подземелье. В держателях, укрепленных на грубых каменных стенах, горят факелы, освещая массивные деревянные двери с железными засовами и обитыми железом замочными скважинами.
За одной из них находится Зал Суда № 10. Стены зала сложенны из темного камня, справа и слева ряды скамей. Освещение тусклое, факельное. Посреди зала стоит кресло с цепями на подлокотниках. Когда подсудимый садится на это кресло, цепи, как змеи, сами подползают к нему и защелкивают кандалы вокруг запястий и лодыжек.Этот зал не использовалься много лет, но здесь происходили все слушания по делам Пожирателей Смерти. Кресло для подсудимого обращено лицом к скамьям стоящим на возывшении - месте для членов Винзенгамота.
Другие магические организации
Международная Конфедерация Магов
Международная Конфедерация Магов - центральный орган, наблюдающий за национальными советами волшебников и Министерствами Магии. Когда преследования волшебников и ожесточенная борьба с колдунами достигли своего апогея, необходимо было предпринимать радикальные меры. Тогда было принято решение - магический мир прекращает практически все контакты с миром магглов. И в 1692 году это решение было оформлено Конфедерацией Магов как Международный Волшебный Статут о Секрестности. Министерства каждой страны подчиняются теперь этому уставу, и это, пожалуй, самый важный закон в магическом мире.Первым Президентом Конфедерации стал Пьер Бонаккорд.Первый съезд Конфидерации проходил во Франции. Кем организация возглавляется сейчас и где находится её головной офис - неизвестно.
Министерства Магии других государств
-Болгарское
-Андоррское
-Норвежское
-Немецкое
- Подкомиссия Сардинских Волшебников
Орден Феникса
Британское объединение волшебников, собраных по выбору и идее Альбуса Дамблдора. Не является частью Министерства Магии, хотя бок о бок сражались с Волдемортом в 70-е годы. Не подчиняется и не контролируется ни одной магической структурой, хотя воможно о её существовании в Министерстве известно
Поделиться72007-07-26 13:10:04
Книга:Великие волшебники.Автор:Историк Первый
Мерлин (Средние века, даты неизвестны) - самый известный волшебник всех времен. Иногда его называют королем магов. Волшебник при дворе короля Артура.
Корнелиус Агриппа (1486-1535) - известный маг, заключенный под стражу магглами за его книги.
Эльфрида Клагг (1612-1687) - председательница Совета колдунов.
Гроган Стамп (1770-1884) - популярный Министр Магии, назначен на пост в 1811 году.
Гулливер Покеби (1750-1839) - эксперт по магическим птицам. Первым разгадал значение песни авгура.
Гленмор Пикс (1677-1761) - знаменитый убийца морской змеи из Кронвера.
Геспера Старки (1881-1973) - ведьма, исследовавшая использование фаз Луны при изготовлении снадобий.
Ганхильда из Гонсмура (1556-1639) - одноглазая горбатая ведьма, прославившаяся изобретением лекарства от драконьей оспы.
Бардок Малдун (1429-1490) - председатель Совета Магов в 1448-1450-х годах.
Герпо Омерзительный (Древняя Греция) - первый известный создатель василисков.
Мервин Злобный (Средние века, даты неизвестны) - изобрел множество неприятных вещиц и приспособлений.
Андрос Неуязвимый (Древняя Греция) - утверждают, что он был единственным известным магом, который создал патронуса размером с гиганта.
Фулберт Пугливый (1014-1097) - был настолько труслив, что никогда не покидал своего дома. Погиб, когда защитное заклинание дало обратный эффект, и крыша обрушилась.
Парацельс (1493-1541) - современник Коперника и Леонардо да Винчи, гениальный врач, чьи теории бросали вызов средневековой науке. Считается, что он умел разговаривать со змеями.
Клиодна (Средние века, даты неизвестны) - ирландская девушка-друид, открывшая свойства лунной росы.
Моргана ле Фэй (Средние века, даты неизвестны) - сводная сестра короля Артура. Темная волшебница. Враг Мерлина.
Урик Странный (Средние века, даты неизвестны) - очень эксцентричный маг, помимо прочего известен тем, что вместо шапки носил медузу.
Ньютон Саламандер (1897-наши дни) - знаменитый автор книги "Магические существа и где их искать".
Венделина Странная (Средние века, даты неизвестны) - утверждают, что ей так нравилось сожжение на костре, что она четырнадцать раз специально попадалась инквизиторам под разными обличиями.
Лорд Стоддарт Визерс (1672-1769) - заводчик фестралов.
Церка (Древняя Греция) - жила на одном из островов Средиземного моря. Эксперт по превращению потерпевших крушение моряков в свиней.
Гленда Читток (1964-наши дни) популярная ведущая телепрограмм канала "Волшебное Эфирное Телевидение".
Адальберт Ваффлинг (1899-1981) - известный маг-теоретик.
Перпетуя Фанкурт (1900-1991) - ведьма, которая изобрела Луноскоп.
Алмерик Соубридж - этот речной тролль считался одним из самых крупных в Британии - он весил тонну
Мирабелла Планкетт (1839-неизвестно) - известна тем, что влюбилась в водяного озера Лох Ломонд во время праздника. Когда ее родители запретили ей выходить за него замуж, она превратила себя в пикшу, и с тех пор ее не видели.
Тилли Ток (1903-1991) - получила орден Мерлина первой степени за спасение жизней магглов во время происшествия 1932 года в Илфракомбе, когда дракон напал на переполненный загорающий пляж.
Арчибальд Алдертон (1568-1623) - прославился тем, что взорвал деревушку Литтл Дропинг в Гемпшире, когда пытался с помощью магии замесить тесто для торта ко дню рождения.
Артемизия Лафкин (1754-1825) - первая ведьма, ставшая Министром Магии.
Балфур Блейн (1556-1629) - основал Комитет по Экспериментальным Заклинаниям.
Бриджит Венлок (1202-1285) - известный нумеролог. Превой установила магические свойства цифры "семь".
Боуман Райт (1492-1560) - знаменит тем, что создал Золотой Снитч.
Бамонт Марджорибанкс (1742-1845) - пионер Травологии и собиратель многих редких и магических растений. Открыл Слизечервя.
Альбус Дамблдор (1841 - 2002) Директор школы Хогвартс.
Гарри Поттер (1980-наши дни) - мальчик, который выжил.
Димфна Фурмаг (1612-1698) - была похищена пикси, будучи на празднике в Корнуолле, после чего смертельно их боялась. Не смогла убедить Министерство Магии в необходимости уничтожить всех пикси гуманным методом.
Хиткот Барбари (1974-наши дни) - играет на ритм-гитаре в популярной магической группе "Дикие Сестрички".
Альберта Тусхилл (1391-1483) - победительница Общеанглийских Дуэльных Соревнований 1430 года. Прославилась тем, что победила фаворита, Самсона Виблина, с помощью Разящего Проклятия.
Бленхейм Столк (1920-наши дни) - эксперт-маггл, автор многих книг, включая "Мы не маги, но мы все замечаем" - исследования, посвященного собранным магглами свидетельствам проявления магии.
Гаспар Шинглтон (1959-наши дни) - изобретатель самопомешивающегося котла.
Берти Ботт (1935-наши дни) - изобретатель бобов с разным вкусом Берти Боттс
Поделиться82007-07-26 13:12:59
Книга:Список заклинаний.Автор:Авитор Винстирч
Боевые заклинания:
Авада Кедавра - проклятие, ведущее к мгновенной смерти (пожизненное заключение в Азкабане!).
Империо - проклятие Подвластия (пожизненное заключение в Азкабане!).
Круцио - проклятие, заставляющее испытывать сильную боль (пожизненное заключение в Азкабане!).
Сектумсемпра - Для “врагов“. Разрезает кожу невидимым мечом (известно только Северусу Снейпу и Гарри Поттеру).
Импедимента - заклинание, замедляющее или останавливающее действие предмета.
Инкарцеро - заклинание, создающее путы.
Левикорпус - дёргает человека за щиколотку и подвешивает его в воздух вниз головой.
Легилименс - Проникновение в воспоминания оппонента.
Либеракорпус – поднимает людей в воздух вниз головой.
Локомотор Мортис - Ноги жертвы прижимаются одна к другой, не давая идти.
Опугно – направляет несколько предметов одновременно на человека.
Петрификус Тоталус - заклятие полного обездвиживания.
Редукто – взрывающее заклинание.
Реласкио - Откидывает объект назад.
Релашио - Выпускает струю кипящей воды .
Риктусемпра - Одно из боевых заклятий.
Силенцио - заклятие немоты.
Ступефай - оглушающее заклятие.
Фурнукулус - Проклятие, покрывающее тело волдырями.
Экспеллиармус - обезоруживающее заклятие.
Защитные заклинания:
Протего - защитное заклинание.
Фините Инкантатем - заклинание, останавливающее действия предыдущего.
Экспекто Патронум - заклятие, призывающее Патронуса.
Пескипикси Пестерноми - замораживает Пикси.
Протего - отражает заклинание.
Риддикулус - превращает боггарта во что-то смешное.
Бытовые заклинания:
Морсмордре - заклятие Черной Метки, знака смерти (только для ПС!).
Авис - Из палочки вылетает стая птиц.
Агуаменти - Наколдовывает воду.
Акцио - заклинание для вызова какого-то предмета к магу.
Алохомора - заклятие для открытия замков.
Апарекиум - Делает невидимые чернила видимыми.
Ваддивази – направляет жвачку в какое-нибудь отверстие.
Вингардиум Левиоса - Заставляет предметы парить в воздухе.
Делетриус - Стирает освобождённое Приори Инкантатем заклинание.
Десангио - Расширяет предметы
Диссендиум - Открывает проход в туннель, ведущий в деревню Хогсмид.
Диффиндо - Разрывает объект по швам
Инсендио - заклятие возгорания.
Импервиус - Делает предмет водоотталкивающим.
Импертурбэйбл – накладывает магический барьер на что-либо (в книге – на дверь в штаб-квартире Ордене Феникса в то время, когда там проводились собрания).
Квиетус - заклятие, уменьшающее громкость голоса.
Коллопортус - заклинание, запечатывающее замки.
Локомотор - заклинание перемещения предметов за собой.
Люмос - заклинание, создающее свет на конце палочки.
Люмос Максима - Увеличивает свет на конце палочки.
Мобилиарбус - Двигает предметы.
Мобиликорпус - Двигает людей.
Нокс - заклинание, гасящее зажженный свет.
Обливиэйт - заклинание, стирающее фрагменты памяти.
Орхидеус - Появление орхидей из палочки.
Пакк - Упаковывает вещи.
Поинт Ми - Показывает стороны горизонта.
Портус - заклинание, создающее портал из предмета.
Приори Инкантато - Палочки выдают прежде созданные заклинания в обратном порядке.
Редуцио - Уменьшает предметы.
Репаро - заклинание для починки и восстановления вещей.
Серпенсортиа – выбрасывает из палочки змею.
Скоургифи - Очищает предметы (им воспользовалась Тонкс в комнате Гарри, чистя клетку Хедвиг/Букли от помета).
Сонорус - заклятие, усиливающее громкость голоса.
Таранталлегра - Заставляет человека совершать неконтролируемые телодвижения ногами.
Терджео – очищающее заклинание (им Гермиона очистила лицо Гарри от крови).
Эванеско - заклинание для устранения предметов.
Энгоргио - Увеличивает предметы.
Флагрейт - Помечает объект красным крестом.
Лечебные заклинания:
Ферула - забинтовывающее заклинание.
Эпискей - Лечит раны.
Энервейт - заклинание, выводящее человека из бессознательного состояния.
Поделиться92007-07-26 13:15:42
Книга:Заклинания.Автор:Криторр Сикрюхх
Заклинание Вызова Темной метки Morsmorde Используется лишь Пожирателями Смерти.
Заклинание Мэтро Хьягарэ - Членами Ордена Феникса
Заклятия по разделам магии.
Разделение весьма условно и не всегда однозначно, но так все же легче не запутаться.
Магия стихий:
Unitius Vientos - заклинание, вызывающее легкий порыв ветра, бриз
Ulmen Artus - заклинание молнии (очень мощное, одно из сложнейших
заклинаний)
Centenarius - землетрясение
Creo Aurum - вызывает смерч, сметающий все на своем пути
Tenebres - все погружается во мрак
Poussierer - вызывает песчаную бурю
Lumos Solarium - создает сверкающую вспышку света
Cliario Airos - очищает воздух от дыма и тумана
Infomatio - заклинание, вызывающее задымление
Contescesco - заклятие штиля, останавливает вихри
Fumos - направленная струя дыма. Часто им делают надписи в
воздухе
Aguamenty - вызывает воду из волшебной палочки
Emorbilas - Замораживающее Заклятие
Fimasucer - грязевой поток из волшебной палочки
Sordissium - мощная струя воды из палочки
Akvates Inkantantimus - помогает ходить по воде ( не как по полу,
но позволяет не утонуть, выполнить без подготовки не всякий сможет)
Into Akvates - останавливает действие предыдущего заклинания
Devastatio - хождение сквозь огонь (непродолжительно действует,
позволяет лишь проскочить сквозь пламя и не обжечься)
Aqua Aklevito - Создает воду внутри стен. Материал стен значения
не имеет - вода просто разваливает их на куски. Опасно из-за угрозы обвала и применяется лишь в экстренных случаях
Parius Petrus - Строит стены
Terra Vitae - Создает заграждение из зарослей каких-либо растений: от травы до деревьев - это зависит от силы и опыта колдуна. Относится к Стихийной магии
Florabellio - Вызывает вырастание цветов там, куда указывает палочка
Sursum versus (Anti-gravity mist )- заклинание, создающее обычный на вид туман. Человек, попадающий в такой туман, обнаруживает, что небо и земля поменялись местами. Гарри столкнулся с этим во время третьего задания в GF
Aquarum penuria (Drought Charm) - заклятье высушивания воды. Возможности ограниченны. Не может высущить большой водоем, к примеру.
Glaciari (Flame Feezzing Charm) - Изменяет свойства огня так, что его жар ощущался как теплое дыхание. Использовалось средневековыми магами и ведьмами, когда их сжигали на костре.
Flamma (Light Spell) - Появляется с мягким треском, создают мерцающий свет на ладони. Люпин использовал в Хогвардс-экспрессе, когда Дементоры обыскивали поезд.
Lapsus nivis - Снегопад
Pluvia ingens -Дождь, ливень
Evellere arbus - Выкорчевывание деревьев
Glaucus ignis (Blue Fire) -создает меленький синий огонек, который способен гореть везде, даже под водой.
Iris - вызывает радугу, но на это способен только тот, у кого душа чиста.
Темная магия:
Fere Conjiste - выпускает в сильную струю огня (темная магия)
Incineratius - испепеляющее заклятие (огненный шар на конце
палочки. очень мощное, но трудно поддается управлению. относится к темной магии)
Vilassio- Заклинание правды (чёрная магия)
Morsmordre – заклинание, известное ислючительно преспешникам Вольдеморта, Пожирателям Смерти; посылает Черную Метку в небо
Sectusempra - испещряет объект глубокими сильными порезами
Запретное Трио (непростительные заклятия):
Imperio – также известно как проклятие Imperius, обеспечивает полный контроль над околдованным. Относится к Запрещенным Заклинаниям..
Crucio (Круцио, Круциатус) - пыточное заклятие. При многократном наложении жертва сходит с ума. Запрещенное заклятие.
Avada Kedavra – одно из сильнейших проклятий, блокировка невозможна (неотразимое заклятие). После того как зеленый луч попадет на противника, он мгновенно погибает. Запрещено Министерстовом Магии: непростительное заклятие
Мелкое (и не очень) членовредительство:
Lasum Bonus - ломает кости
Hesitace Lingue - заклинание заикания
Optunio - вызывает стайку птиц, атакующих противника
Оглохни - вызывает жужжание в ушах и мешает подслушивать
разговоры
Обезъяз - прикленивает язык к небу
Levicorpus (невербальное) - подвешивает человека за лодыжку в воздухе
Liberacorpus(невербальное) -Обратное Levicorpus
Vis Lacrimatum - вызывает у противника сильную слезливость
Vomiterae - заклинание, вызывающее рвоту
Seta - заклинание, заставляющее человека покрыться густой щетиной
Scabies - заклятие чесотки
Docaluare - заклятие облысения
Axelitus - заклятье удушья
Densageo - вызывает быстрый рост зубов
Abundum Fingarium - Вызывает появление большого количества пальцев
Iraetos - Заклинание гнева. Вызывает у человека неконтролируемые приступы ярости. Является модификацией проклятия подвластия
Mathuro - Из ушей вырастают ростки лука
Memoriniks - Заклинание забывчивости
Obliviate – заклинание стирает память цели.
Obliviate Partis - Частичное заклинание Забвения (стирает только самые последние воспоминания)
Triksimarvus - Заклятие неуклюжести
Harkirvis Machav - Изо рта полезут слизняки
Lingua deliquesco - заклятие растворяющее язык
Computresco caro - заклятие гниения плоти (черная магия!)
Plausus - заклятие аплодисментов
Concutio - заклинание сильной встряски
Sputum - заклинание плевка.
Recido - контактное режущее заклинание
Tremo - заклинание лихорадки
Tumeo - раздувающее заклинание
Tussus - кашлевая порча
Conjunctivitus - заклятие, поражающее глаза
Furnunculus - проклятие, насылающее нарывы на тело
Incarcerous - заклининие пут (противника обматывают верёвки)
Bombycinum tomentum- (Jelly Legs Jinx [Заклятие Ноги-Желе, эквив. Ватные ноги])– заклинание ослабляет ноги цели так, что они шатаются, но не передвигаются.
Locomoter Mortis – заклинание лишает цель возможности двигать ногами.
Petrificus Totalus – заклинание аналогично Locomoter Mortis, с той разницей, что жертва лишается способности шевелить телом
Rictusempra – заклятие щекотки
Silencio - заклинание немоты
Stupefy – оглушающее заклятие (сшибает с ног).
Tarantallegra – заставляет зачарованного танцевать (действует вроде гуслей из русских народных сказок)
Waddiwasi – точно неизвестно, во всяком случае, Люпин использовал заклинание, чтобы выстрелить использованной жевательной резинкой кому-то на нос.
Vespertilious (Bat-Boggy Hex) - Летучемышинный Сглаз. При наложении лицо жертвы облепляют летучие мыши.
Сanariensis verti (Canary Transfiguration Hex) - Канареечный сглаз.
Временный сглаз, превращает кого-либо на короткий отрезок времени в гигантскую канарейку. Через несколько мгновений первоначальный вид трансфигурируемого возвращается без дополнительных заклинаний.
Laneusum (Fur Spell) - Обрастание мехом
Dejectus (Hurling Hex) - Сбрасывающий Сглаз. Скверный вид волшебства, накладывается на метлу, вероятно, что бы она сбрасывала с себя седока
Tentacula (Insect Jinx) - Проклятье, от которого на лице жертвы вырастают щупальца и она становится огромным немым насекомым.
Excoriarum (Instant Scalping) - это проклятье мгновенно удаляет волосы, скальпирует.
Genuretrorsum (Knee-Reversing Hex) - Чары, от которых колени объекта разворачиваются назад. Описано в книге «Квиддич сквозь века». Объект на который было наложено проклятье сидел на метле лицом вперед, колени смотрели назад и он был похож на большую волосатую свинью.
Supplantare (Trip Jinx) -Заклятье-подножка. Если так можно выразиться, "подставляет ногу" объекту, сбивая его с ног.
Auris vellere (Twitchy Ears Hex) - Уши жертвы начинают непроизвольно трястись и подергиваться.
Antlerius-Вырастить оленьи рога
Cauda rattus - Появление крысиного хвоста
Rostrum - Появление свиного пятачка
Barbam alere - Отрашивание бороды
Aliсui dentes - Выбивание зубов
Caecitas - Заклятье полной слепоты. Последствия лечатся очень трудно.
Tinnire - Заклятие визга в ушах
Variari virgis - заклятие розги. Невидимый хлыст бьет по телу противника при взмахе палочкой. "Эффект розги". Является больше отвлекающим маневром, серьезного урона не наносит.
Demissio - заклятие уныния
Subsultim - заклятия танца вприпрыжку, чечетка
Eario-Заклинание увеличения ушей
Confundum (Confundus Charm) - Заклятие Смущения
Lingua cornutus (Horn Tongue)- роговой язык, язык становится ороговевшим
Murmurare (Babbling curse) - заклятие бормотания
Piscis-Человек покрывается рыбьей чешуей
Reticulum - заклятие сетка На противника набрасывается сетка
Cavea - противник оказывается в клетке из языков пламени.
Ulcus - покрывает тело страшными язвами.
Canitias - заставляет волосы поседеть
Spurciloquium - заставляет безостановочно сквернословить. Сам человек не может снять это заклинание по понятным причинам (контрозаклятие не произносится из-за неконтролируемого потока ругани)
Versus - заставляет постоянно говорить стихами.
Магия в быту:
Secheresse - для просушки мокрой одежды
Mobilus Allentum - заставляет остановиться двигающуюся вещь
Agito - заклятие взбалтывания и перемешивания. Используется в зельеварении. Нужно обязательно наставить палочку на котел или сосуд и держать в течение периода действия заклинания.
Finite Agitem - прекращение взбалтывания
Boilio - заклятие кипения. Используется в быту и в зельеварении для быстрого закипания жидкостей и зелий.
Erasum (Erasum folium) - заклинание для устранение надписей с пергамента и т.п. При отсутствии опыта могут сохраняться следы.
Aparecium – используется, чтобы сделать чернила невидимыми/видимыми.
Oblitero (Obliteration charm) - стирает следы, оставленные кем-либо (на снегу, на песке и т.п.)
Locomotor - заставляет предметы летать по воздуху
Pack - быстро складывает вещи
Relaskio - отбрасывающее заклинание
Accio – вызывающее заклинание; в зависимости от силы и умений способно вызывать вещи отккуда-либо
Receptus Retradio - заставляет кого-то или что-то, находящееся в воздухе, опуститься вниз
Agglutium - Склеивающее заклинание
Limilo - Очищающее заклинание (пятновыводитель)
Tou Jectum -Заклинание плавления
Freezio - Заклинание охлаждения
Apparo! Vitum! Mobilus! - Последовательность заклинаний для появления на чем-либо двигающихся изображений
Enodo - заклинание развязывания узлов
Alohomora – открывает запертые замки
Colloportus - запечатывающее заклинание (замки и прочее)
Diffendo – применяется для разбиения предметов. Особенно действенно на швы.
Eskuro - очищающие чары
Evanesco - заклинания исчезновения предмета
Lumos – тривиальное (простое, элементарное) заклинание, зажигающее на конце палочки заклинателя источник света
Nox – заклинание, обратное Lumos. Тушит источник света.
Sonorus – заклинание увеличивает громкость голоса, своеобразный
аналог микрофону; обратно ему заклинание quietus
Quietus – обратное Sonorus; возвращает громкость голоса околдованного Sonorus'-ом на привычный уровень громкости.
Engorgio – увеличивает размер цели, обратное reducio
Reducio – обратное Engorgio; уменьшает размер цели
Reparo – чинит сломанные предметы.
Up! [Вверх!]– простое заклинание заставляет метлу взлететь
Wingardium Leviosa – заставляет предмет взлететь.
Impervius – используется для того, чтобы цель отталкивала воду.
Incendio – зажигает огонь
Mobiliarbus – используется для передвижения предметов.
Mobilicorpus – аналогичное предыдущему заклинанию, используется для передвижения предметов.
Point Me ["Укажи!"]– произнесенное заклинание заставит палочку указать северное направление.
Reducto – также известно как Проклятие Reductor. Взрывает цель.
Flagrate - помечает объекты
Veritatem patefacere (Anti-cheating spells) - заклинания против списывания, накладывались на перья перед экзаменами
Pustula capitalis (Bubble-Head Charm [заклятие Пузырь]) - заклятие создает пузырь, благодаря которому можно дышать под водой.
Volitare (Hover Charm [Заклятие полета]) - заклинание используют, когда желают заставить предмет парить над землей.
Piper halitus (Pepper Breath) - околдованная цель пахнет перцем
Forficula secare (Severing charm) - заклинание ножниц. Разрезает и отрезает предметы.
Leviusculus (Feather-light) - Чары делающие предмет практически невесомым. Поттер собирался использовать эти чары на свой багаж, когда сбежал от Дурслей, что бы перевезти его на метле.
Perpetuus agglutium (Permanent Sticking Charm) -Заклятие вечного приклеивания. Чары связывающие магическим образом один предмет с другим. Удалить что-либо скрепленное таким образом очень и очень сложно. Пример: портрет матери Блека был приклеен к стене таким образом, при всем желании никто из волшебников Ордена не мог его оттуда убрать.
Remigatio (Rowboat spell) - Перемещает гребную лодку без весел.
Хагрид использовал свой зонтик и «придал лодке скорости» когда они возвращались на берег из домика на скале. Возможно, при помощи этих чар первокурсников перевозят через озеро на лодках, от ж/д станции в Замок.
Sigillum (Sealing spell) -Запечатывает рукопись в свитке прикосновением палочки. Абридж так запечатала свое письмо для Мак Гонагалл, которое относил Поттер, что бы он не мог прочесть его. Мак Гонагалл открыла его так же прикосновением палочки.
Stabilitas (Unbreakable Charm) - Заклятие неразбиваемости. Делает объекты неразрушимыми. Гермиона накладывала эти чары на банку, в которую посадила Риту Скитер в анимагической форме жука.
Solverus - Распарывание одежды
Assumentum - Заплатки на одежду
Necterus - вязание при помощи волшебства. Наводится на спицы, чтобы они вязали сами по себе.
Mellitus - Подслащение. Делает жидкость или блюдо сладким.
Salsus - Соление. Делает жидкость или блюдо соленым.
Tegumentum libri - Переплетание книг
Maculus - Заклятие клякса
Exustio - выжигание букв, фигур на предмете. Так же может применяться для гравировки. Надпись выходит по желанию колдующего.
Exurgerum - Выжимание мокрой одежды
Maturatio - ускорение вызревания плодов.
Исцеляющие чары:
Anapneo - очищает дыхательные пути человека
Rennervate - приводит в сознание (эффект нашатыря)
Foverus - согревающее заклятие
Pyrisimo - усыпляющее заклятие. Слабое. Действие прекращается с рассветом.
Dormio - сильное усыпляющее заклятие
Animosus - защита от сонных чар, чары пробуждения
Santino - заживление глубоких рваных ран
Tergeo - втягивает жидкости (кровь в частности) в волшебную палочку
Anestesio - обезболивающее заклинание
Ferula – в одно мгновение создает перевязочный бинт или жгут из воздуха.
Episkey - кровеостанавливающее, заживление мелких травм
Enervate [расслабься!] – обратно заклинанию Одурманивания, восстанавливает пораженную цель, дает энергетический заряд.
Maritum bonus -Сращивание костей
Antipyrinum -Жаропонижающее заклинание
Bono sis animo!- Успокаивающее. Используется для прекращения истерического или эпилептического припадка. Так же при нервных срывах.
Oscularum furunculi-Очищение и вскрытие нарывов
Barbam tondere -Брить бороду
Tonderus -избавление от излишних волос и шерсти
Domarum dentes - Ращение зубов
Vellerum dentes - Удаление зубов
Dimidentes - Уменьшение зубов
Verruca conducum - Сведение бородавок и прыщей
Sobrius - Отрезвляющее и антипохмельное заклятие
Sanguis - Кровопускание
Immobulus - наложение шины
Risum (Cheering Charm) [Веселящие чары]- заклятие приободряет людей, делает их временно более жизнерадостными. при злоупотреблении можно довести человека до истерического хохота
Область Защиты от темных сил:
Fidelius - Заклинание доверия, запечатывающее тайну в сердце Хранителя. Этот секрет можно узнать, если секрет раскроет сам Хранитель тайны.
Dissendium - заклинание для обнаружения и отрытия потайных ходов
Extomomentum - замедляет падение с высоты и смягчает посадку
Proteas (Protean charm) - Протеевы чары
Мэтро Хьягарэ - Это древняя защитная магия, но малоизвестная.
Вызывает магический щит в виде оранжевого энергетического купола, способен отразить практически все заклятия. Его минус в том, что поставивший защиту не может применять никаких других заклинаний, пока не снимет ее. Это заклинание требует очень большой концентрации сил и энергетических затрат - не всякий волшебник сможет выполнить его как следует.
Expecto Patronum – заклинание создает белый дух, патронус, который способен отогнать дементоров. Создается счастливым воспоминанием: чем ярче и приятнее воспоминание, тем сильнее патронус.
Garlikanis - Чесночное заклятие против вампиров
Involio Magicus - Возводит магическую стену против крупных заклятий
Hollo - Заклинание зова о помощи
Skiepilapsus - Обрушивает стены, колонны, потолки - любые сооружения. В бою применяется только в крайнем случае, потому что есть риск завалить и себя и врага
Relashio – посылает искры (или пузырьки воды, если вы в воде) используется при атаке grinylows (водяные черти)
Riddikulus – заклятие против Боггарта (Boggart).
Homorphus, чары – применяется для возвращения оборотню человеческого облика.
Impedimenta – также известно как Impediment Jinx, используют для замедления цели.
Finite Incantatem – убирает действие всех заклятий, прежде вызвынных.
Peskipiksi Pesternomi – приминимо только на пикси; успокаивает пикси.
Priori Incantatem – комплексное заклинание, заставляющее "изрыгать" палочку все созданные прежде заклинания (за какой-либо промежуток времени)
Prior Incantato – показывает, какое заклинание палочка произвела последним
Deletrius – делает невозможным обнаружение последнего заклинания при помощи Приор Инкантато
Protego - заклинание Щита.
Shield Charm [Заклятие Щита, Щитовые Чары] – заклятие создает невидимую стену, защищающую колдующего от слабых заклинаний (очевидно, щит не способен защитить от заклинаний запрещенных Министерством Магии)
Expelliarmus – обезоруживающее заклятие, используемое в основном на дуэлях. Все, что бы не держал противник в руках оказывается у заклинателя.
Claudere claustrum (Room-sealing spell) - заклятие недосягаемости, запечатывающее комнату от несанкционированного вторжения . Заклинание от воров. Может быть наложено только умелым волшебником и снять может только могущественный маг.
Scintilla rubeus (Red Sparks ["красная искра"]) -вызывает огонек и посылает его в небо; сигнал о помощи.
Fraudis visus (Disillusionment Charm) - Чары позволяющие скрыть истинный облик чего-либо или кого-либо. Когда они накладываются на человека, объект чувствует, как холодок пробегает по его телу.Он не становится невидимым, а просто сливается с окружаещей средой.
Inaccessibilis (Imperturbable Charm) - Заклятие недосягаемости. Создает магический барьер вокруг объекта, например, двери, делая подслушивание невозможным. Дверь кухни на Гриммо Плейс, 12 была защищена этими чарами. Это делало невозможным применение Удлинителя Ушей. Любой предмет будет отскакивать от двери, даже не коснувшись её.
Fremere - трещотка, отвлекающий маневр. Странные трещащие звуки отвлекают противника.
Amissus mapus (ненаносимость) - Магический эффект места, который делает невозможным его отображение на карте.
Occlultum (Оклюменция) - Особая ветвь магических искусств, не изучается в Хогвардсе, позволяет защищать свой разум от проникновения извне.
Область трансфигурации:
Diafanus Glasuss - Заклинание прозрачности
Diserniblus - Контрзаклятие к заклинанию Прозрачности
Мinimisus - Заклинание уменьшения. Уменьшает размер предметов
Ricus - Превращение одного головного убора в другой
Phasere Excassus - Основное заклинание Креативной Трансфигурации.
Осуществляет процесс создания предмета из ничего. При конкретизации к этому заклинанию добавляется новая часть заклятия, описывающая сам предмет
Dimensio - Заклинание пространственного объёма (увеличивает пространство комнаты, без видимых изменений снаружи)
Colorum - Изменение цвета какого-либо предмета
Transfegio - Возвращает трансфигурированному предмету первоначальный вид
Transfiguro Liquidus - Превращение жидкостей. Например, сока в вино
Transfiguro Humanito - Главное заклятье анимагии, превращение человека в животное
Transfigure Inanimate - заклятие мортимагии (самотрансфигурация человека в неодушевленный предмет)
Speculi Verto - принудительно заставляет анимага принять его человеческое обличье
Inanimare Conjures - заклинание исчезновения
Papilio - аналог Avis, вылетает стайка бабочек из палочки, так же может быть использовано в трансфигурации для превращения предмета в бабочку.
Avis – из палочки вырывается стая птиц.
Numeros - Выпускает цифру из палочки
Orchideous – на конце палочки заклинателя распускается букет
цветов орхидей.
Serpensortia – выбрасывает змею из конца палочки
Araneus -Материализация пауков
Apis- Материализация роя пчел.
Papilious-Материализация бабочек
Contrahi (Gripping Charms) - Сжимающие чары. Кастуются на объект и делают его более удобным для удерживания. Изобретены в 1875 г. Кастуются на квоффл что бы Охотник мог его удержать
Invisus (Invisibility) - Чары делающие кого-либо или что-либо невидимым
Vinum (Fountain of wine) - Заклинание, производящее струю вина из конца палочки.
Latens Amplificatory-Усиливает невидимость. Оказывает эффект только когда надета мантия-невидимка
Specialis Revelio - Разделение субстанций
Conjured items (невербальное, нужно представить создаваемый предмет и мысленно произнести compareus) - Чары создающие предметы из воздуха. В вновь созданные предметы существую в течении некоторого промежутка времени (в зависимости от степени магических сил волшебника)
Color autumnus (Flashing Paint Charm) - Небольшой фокус заставляющий меняться цвета на баннере
Efflare - Выдувание мыльных пузырей
Globulus (Bubbles) - Чары, вызывающие из палочки разноцветные небьющиеся шары. Использовалось Флитвиком для украшения БЗ на Рождество
Nix artificiale (Enchanting Snow) - Волшебная имитация снега, в отличии от обычного он сухой и теплый. Используется для укаршения БЗ на Рождество
Portus - превращает предмет в портал
Apparate – Позволяет появится в каком-либо месте, обратное Disapparate.
Disapparate – позволяет перемещаться с места на место, исчезая в одном и появляясь в другом. См. также Apparate.
Apparo Finite Alias - Вынужденное заклятие для трансгрессии. Применяется для насильственного аппарирования волшебника, а так же для парной трансгрессии с малолетним.
Разное:
Legilimens - заклинание проникновения в сознание
Figuratio - Одно из заклятий Арифмантики, используется для сложных автоматических подсчетов. Результат безукоризненно правилен, если выполнено верно
I solemnly swear that I am up to no good (торжественно клянусь, что замышляю шалость и только шалость) - Раскрывает Мародерскую Карту
Mischief mangled (шалость удалась) - Скрывает Мародерскую карту
Sacramento obligarum (невербальное) - Непреложный обет. Страшная клятва, которую нарушить невозможно. Для принесения обета нужно три человека. Два собственно - тот кто дает обещание и тот, кому его дают или кто призывается в свидетели. Они стоят на коленях лицом друг к другу и держатся за руки. А третий человек скрепляет обет этим заклинанием. Руки тех кто совершает этот обряд обвиваются огненной цепью. Этот магический обет нарушать нельзя. Нарушивший его умирает.
Pactumus (Магический контракт) - Чары или сочетание нескольких видов чар, делающие магический контракт неразрываемым. Заклинание требующее выполнение обязательств. Пример: Кубок огня и участие в Турнире Трех Волшебников. Тот, чье имя выскочило из Кубка обязан участвовать хочет ли он того или нет. Отличие этого заклинания от Непреложного обета неизвестно. Так же неизвестны последствия для
разорвавшего контракт.
Juvenis no mittere (Age Line) - Тонкая золотая линия нарисованная на полу. Переступить её может только тот, чей возраст не противоречит ограничениям. Не поддается воздействиям зелий и заклинаний.
Consopire (Bewitched Sleep) - Снотворные чары. Погружают объект колдовства в глубокий сон, они движутся как в замедленном кино и не дышат до окончания действия чар.
Abigerus(Muggle Reprlling Charms) - Маггло-отталкивающие чары. Заклиние кастуется что бы держать магглов на расстоянии от места или объекта. Маггл приближаясь к зачарованному месту вспоминает неотложные дела которыми надо заняться немедленно и уходит.
Subsecare ungues (Talon-clipping charm) - Заклинание, отсекающее когти, используется для ухода за драконами
Somnium - Заклинание грез. Погружает объект в воображаемую ситуацию. Предположительно именно эти чары близнецы Уизли наводили на свои коробки с "Грезами наяву". Побочный эффект - слюнотечение и отсутствующее выражение лица. Много применять не рекомендуется.
Поделиться102007-07-26 13:18:21
Книга:Заклинания.Автор:Нимффа Косто-Рикко
Заклинание Вызова Темной метки Morsmorde Используется лишь Пожирателями Смерти.
Заклинание Мэтро Хьягарэ - Членами Ордена Феникса
Заклятия по разделам магии.
Разделение весьма условно и не всегда однозначно, но так все же легче не запутаться.
Магия стихий:
Unitius Vientos - заклинание, вызывающее легкий порыв ветра, бриз
Ulmen Artus - заклинание молнии (очень мощное, одно из сложнейших
заклинаний)
Centenarius - землетрясение
Creo Aurum - вызывает смерч, сметающий все на своем пути
Tenebres - все погружается во мрак
Poussierer - вызывает песчаную бурю
Lumos Solarium - создает сверкающую вспышку света
Cliario Airos - очищает воздух от дыма и тумана
Infomatio - заклинание, вызывающее задымление
Contescesco - заклятие штиля, останавливает вихри
Fumos - направленная струя дыма. Часто им делают надписи в
воздухе
Aguamenty - вызывает воду из волшебной палочки
Emorbilas - Замораживающее Заклятие
Fimasucer - грязевой поток из волшебной палочки
Sordissium - мощная струя воды из палочки
Akvates Inkantantimus - помогает ходить по воде ( не как по полу,
но позволяет не утонуть, выполнить без подготовки не всякий сможет)
Into Akvates - останавливает действие предыдущего заклинания
Devastatio - хождение сквозь огонь (непродолжительно действует,
позволяет лишь проскочить сквозь пламя и не обжечься)
Aqua Aklevito - Создает воду внутри стен. Материал стен значения
не имеет - вода просто разваливает их на куски. Опасно из-за угрозы обвала и применяется лишь в экстренных случаях
Parius Petrus - Строит стены
Terra Vitae - Создает заграждение из зарослей каких-либо растений: от травы до деревьев - это зависит от силы и опыта колдуна. Относится к Стихийной магии
Florabellio - Вызывает вырастание цветов там, куда указывает палочка
Sursum versus (Anti-gravity mist )- заклинание, создающее обычный на вид туман. Человек, попадающий в такой туман, обнаруживает, что небо и земля поменялись местами. Гарри столкнулся с этим во время третьего задания в GF
Aquarum penuria (Drought Charm) - заклятье высушивания воды. Возможности ограниченны. Не может высущить большой водоем, к примеру.
Glaciari (Flame Feezzing Charm) - Изменяет свойства огня так, что его жар ощущался как теплое дыхание. Использовалось средневековыми магами и ведьмами, когда их сжигали на костре.
Flamma (Light Spell) - Появляется с мягким треском, создают мерцающий свет на ладони. Люпин использовал в Хогвардс-экспрессе, когда Дементоры обыскивали поезд.
Lapsus nivis - Снегопад
Pluvia ingens -Дождь, ливень
Evellere arbus - Выкорчевывание деревьев
Glaucus ignis (Blue Fire) -создает меленький синий огонек, который способен гореть везде, даже под водой.
Iris - вызывает радугу, но на это способен только тот, у кого душа чиста.
Темная магия:
Fere Conjiste - выпускает в сильную струю огня (темная магия)
Incineratius - испепеляющее заклятие (огненный шар на конце палочки. очень мощное, но трудно поддается управлению. относится к темной магии)
Vilassio- Заклинание правды (чёрная магия)
Morsmordre – заклинание, известное ислючительно преспешникам Вольдеморта, Пожирателям Смерти; посылает Черную Метку в небо
Sectusempra - испещряет объект глубокими сильными порезами
Запретное Трио (непростительные заклятия):
Imperio – также известно как проклятие Imperius, обеспечивает полный контроль над околдованным. Относится к Запрещенным Заклинаниям..
Crucio (Круцио, Круциатус) - пыточное заклятие. При многократном наложении жертва сходит с ума. Запрещенное заклятие.
Avada Kedavra – одно из сильнейших проклятий, блокировка невозможна (неотразимое заклятие). После того как зеленый луч попадет на противника, он мгновенно погибает. Запрещено Министерстовом Магии: непростительное заклятие
Мелкое (и не очень) членовредительство:
Lasum Bonus - ломает кости
Hesitace Lingue - заклинание заикания
Optunio - вызывает стайку птиц, атакующих противника
Оглохни - вызывает жужжание в ушах и мешает подслушивать
разговоры
Обезъяз - прикленивает язык к небу
Levicorpus (невербальное) - подвешивает человека за лодыжку в воздухе
Liberacorpus(невербальное) -Обратное Levicorpus
Vis Lacrimatum - вызывает у противника сильную слезливость
Vomiterae - заклинание, вызывающее рвоту
Seta - заклинание, заставляющее человека покрыться густой щетиной
Scabies - заклятие чесотки
Docaluare - заклятие облысения
Axelitus - заклятье удушья
Densageo - вызывает быстрый рост зубов
Abundum Fingarium - Вызывает появление большого количества пальцев
Iraetos - Заклинание гнева. Вызывает у человека неконтролируемые приступы ярости. Является модификацией проклятия подвластия
Mathuro - Из ушей вырастают ростки лука
Memoriniks - Заклинание забывчивости
Obliviate – заклинание стирает память цели.
Obliviate Partis - Частичное заклинание Забвения (стирает только самые последние воспоминания)
Triksimarvus - Заклятие неуклюжести
Harkirvis Machav - Изо рта полезут слизняки
Lingua deliquesco - заклятие растворяющее язык
Computresco caro - заклятие гниения плоти (черная магия!)
Plausus - заклятие аплодисментов
Concutio - заклинание сильной встряски
Sputum - заклинание плевка.
Recido - контактное режущее заклинание
Tremo - заклинание лихорадки
Tumeo - раздувающее заклинание
Tussus - кашлевая порча
Conjunctivitus - заклятие, поражающее глаза
Furnunculus - проклятие, насылающее нарывы на тело
Incarcerous - заклининие пут (противника обматывают верёвки)
Bombycinum tomentum- (Jelly Legs Jinx [Заклятие Ноги-Желе, эквив. Ватные ноги])– заклинание ослабляет ноги цели так, что они шатаются, но не передвигаются.
Locomoter Mortis – заклинание лишает цель возможности двигать ногами.
Petrificus Totalus – заклинание аналогично Locomoter Mortis, с той разницей, что жертва лишается способности шевелить телом
Rictusempra – заклятие щекотки
Silencio - заклинание немоты
Stupefy – оглушающее заклятие (сшибает с ног).
Tarantallegra – заставляет зачарованного танцевать (действует вроде гуслей из русских народных сказок)
Waddiwasi – точно неизвестно, во всяком случае, Люпин использовал заклинание, чтобы выстрелить использованной жевательной резинкой кому-то на нос.
Vespertilious (Bat-Boggy Hex) - Летучемышинный Сглаз. При наложении лицо жертвы облепляют летучие мыши.
Сanariensis verti (Canary Transfiguration Hex) - Канареечный сглаз.
Временный сглаз, превращает кого-либо на короткий отрезок времени в гигантскую канарейку. Через несколько мгновений первоначальный вид трансфигурируемого возвращается без дополнительных заклинаний.
Laneusum (Fur Spell) - Обрастание мехом
Dejectus (Hurling Hex) - Сбрасывающий Сглаз. Скверный вид волшебства, накладывается на метлу, вероятно, что бы она сбрасывала с себя седока
Tentacula (Insect Jinx) - Проклятье, от которого на лице жертвы вырастают щупальца и она становится огромным немым насекомым.
Excoriarum (Instant Scalping) - это проклятье мгновенно удаляет волосы, скальпирует.
Genuretrorsum (Knee-Reversing Hex) - Чары, от которых колени объекта разворачиваются назад. Описано в книге «Квиддич сквозь века». Объект на который было наложено проклятье сидел на метле лицом вперед, колени смотрели назад и он был похож на большую волосатую свинью.
Supplantare (Trip Jinx) -Заклятье-подножка. Если так можно выразиться, "подставляет ногу" объекту, сбивая его с ног.
Auris vellere (Twitchy Ears Hex) - Уши жертвы начинают непроизвольно трястись и подергиваться.
Antlerius-Вырастить оленьи рога
Cauda rattus - Появление крысиного хвоста
Rostrum - Появление свиного пятачка
Barbam alere - Отрашивание бороды
Aliсui dentes - Выбивание зубов
Caecitas - Заклятье полной слепоты. Последствия лечатся очень трудно.
Tinnire - Заклятие визга в ушах
Variari virgis - заклятие розги. Невидимый хлыст бьет по телу противника при взмахе палочкой. "Эффект розги". Является больше отвлекающим маневром, серьезного урона не наносит.
Demissio - заклятие уныния
Subsultim - заклятия танца вприпрыжку, чечетка
Eario-Заклинание увеличения ушей
Confundum (Confundus Charm) - Заклятие Смущения
Lingua cornutus (Horn Tongue)- роговой язык, язык становится ороговевшим
Murmurare (Babbling curse) - заклятие бормотания
Piscis-Человек покрывается рыбьей чешуей
Reticulum - заклятие сетка На противника набрасывается сетка
Cavea - противник оказывается в клетке из языков пламени.
Ulcus - покрывает тело страшными язвами.
Canitias - заставляет волосы поседеть
Spurciloquium - заставляет безостановочно сквернословить. Сам человек не может снять это заклинание по понятным причинам (контрозаклятие не произносится из-за неконтролируемого потока ругани)
Versus - заставляет постоянно говорить стихами.
Магия в быту:
Secheresse - для просушки мокрой одежды
Mobilus Allentum - заставляет остановиться двигающуюся вещь
Agito - заклятие взбалтывания и перемешивания. Используется в зельеварении. Нужно обязательно наставить палочку на котел или сосуд и держать в течение периода действия заклинания.
Finite Agitem - прекращение взбалтывания
Boilio - заклятие кипения. Используется в быту и в зельеварении для быстрого закипания жидкостей и зелий.
Erasum (Erasum folium) - заклинание для устранение надписей с пергамента и т.п. При отсутствии опыта могут сохраняться следы.
Aparecium – используется, чтобы сделать чернила невидимыми/видимыми.
Oblitero (Obliteration charm) - стирает следы, оставленные кем-либо (на снегу, на песке и т.п.)
Locomotor - заставляет предметы летать по воздуху
Pack - быстро складывает вещи
Relaskio - отбрасывающее заклинание
Accio – вызывающее заклинание; в зависимости от силы и умений способно вызывать вещи отккуда-либо
Receptus Retradio - заставляет кого-то или что-то, находящееся в воздухе, опуститься вниз
Agglutium - Склеивающее заклинание
Limilo - Очищающее заклинание (пятновыводитель)
Tou Jectum -Заклинание плавления
Freezio - Заклинание охлаждения
Apparo! Vitum! Mobilus! - Последовательность заклинаний для появления на чем-либо двигающихся изображений
Enodo - заклинание развязывания узлов
Alohomora – открывает запертые замки
Colloportus - запечатывающее заклинание (замки и прочее)
Diffendo – применяется для разбиения предметов. Особенно действенно на швы.
Eskuro - очищающие чары
Evanesco - заклинания исчезновения предмета
Lumos – тривиальное (простое, элементарное) заклинание, зажигающее на конце палочки заклинателя источник света
Nox – заклинание, обратное Lumos. Тушит источник света.
Sonorus – заклинание увеличивает громкость голоса, своеобразный аналог микрофону; обратно ему заклинание
Quietus – обратное Sonorus; возвращает громкость голоса околдованного Sonorus'-ом на привычный уровень громкости.
Engorgio – увеличивает размер цели, обратное reducio
Reducio – обратное Engorgio; уменьшает размер цели
Reparo – чинит сломанные предметы.
Up! [Вверх!]– простое заклинание заставляет метлу взлететь
Wingardium Leviosa – заставляет предмет взлететь.
Impervius – используется для того, чтобы цель отталкивала воду.
Incendio – зажигает огонь
Mobiliarbus – используется для передвижения предметов.
Mobilicorpus – аналогичное предыдущему заклинанию, используется для передвижения предметов.
Point Me ["Укажи!"]– произнесенное заклинание заставит палочку указать северное направление.
Reducto – также известно как Проклятие Reductor. Взрывает цель.
Flagrate - помечает объекты
Veritatem patefacere (Anti-cheating spells) - заклинания против списывания, накладывались на перья перед экзаменами
Pustula capitalis (Bubble-Head Charm [заклятие Пузырь]) - заклятие создает пузырь, благодаря которому можно дышать под водой.
Volitare (Hover Charm [Заклятие полета]) - заклинание используют, когда желают заставить предмет парить над землей.
Piper halitus (Pepper Breath) - околдованная цель пахнет перцем
Forficula secare (Severing charm) - заклинание ножниц. Разрезает и отрезает предметы.
Leviusculus (Feather-light) - Чары делающие предмет практически невесомым. Поттер собирался использовать эти чары на свой багаж, когда сбежал от Дурслей, что бы перевезти его на метле.
Perpetuus agglutium (Permanent Sticking Charm) -Заклятие вечного приклеивания. Чары связывающие магическим образом один предмет с другим. Удалить что-либо скрепленное таким образом очень и очень сложно. Пример: портрет матери Блека был приклеен к стене таким образом, при всем желании никто из волшебников Ордена не мог его оттуда убрать.
Remigatio (Rowboat spell) - Перемещает гребную лодку без весел.
Хагрид использовал свой зонтик и «придал лодке скорости» когда они возвращались на берег из домика на скале. Возможно, при помощи этих чар первокурсников перевозят через озеро на лодках, от ж/д станции в Замок.
Sigillum (Sealing spell) -Запечатывает рукопись в свитке прикосновением палочки. Абридж так запечатала свое письмо для Мак Гонагалл, которое относил Поттер, что бы он не мог прочесть его. Мак Гонагалл открыла его так же прикосновением палочки.
Stabilitas (Unbreakable Charm) - Заклятие неразбиваемости. Делает объекты неразрушимыми. Гермиона накладывала эти чары на банку, в которую посадила Риту Скитер в анимагической форме жука.
Solverus - Распарывание одежды
Assumentum - Заплатки на одежду
Necterus - вязание при помощи волшебства. Наводится на спицы, чтобы они вязали сами по себе.
Mellitus - Подслащение. Делает жидкость или блюдо сладким.
Salsus - Соление. Делает жидкость или блюдо соленым.
Tegumentum libri - Переплетание книг
Maculus - Заклятие клякса
Exustio - выжигание букв, фигур на предмете. Так же может применяться для гравировки. Надпись выходит по желанию колдующего.
Exurgerum - Выжимание мокрой одежды
Maturatio - ускорение вызревания плодов.
Исцеляющие чары:
Anapneo - очищает дыхательные пути человека
Rennervate - приводит в сознание (эффект нашатыря)
Foverus - согревающее заклятие
Pyrisimo - усыпляющее заклятие. Слабое. Действие прекращается с рассветом.
Dormio - сильное усыпляющее заклятие
Animosus - защита от сонных чар, чары пробуждения
Santino - заживление глубоких рваных ран
Tergeo - втягивает жидкости (кровь в частности) в волшебную палочку
Anestesio - обезболивающее заклинание
Ferula – в одно мгновение создает перевязочный бинт или жгут из воздуха.
Episkey - кровеостанавливающее, заживление мелких травм
Enervate [расслабься!] – обратно заклинанию Одурманивания, восстанавливает пораженную цель, дает энергетический заряд.
Maritum bonus -Сращивание костей
Antipyrinum -Жаропонижающее заклинание
Bono sis animo!- Успокаивающее. Используется для прекращения истерического или эпилептического припадка. Так же при нервных срывах.
Oscularum furunculi-Очищение и вскрытие нарывов
Barbam tondere -Брить бороду
Tonderus -избавление от излишних волос и шерсти
Domarum dentes - Ращение зубов
Vellerum dentes - Удаление зубов
Dimidentes - Уменьшение зубов
Verruca conducum - Сведение бородавок и прыщей
Sobrius - Отрезвляющее и антипохмельное заклятие
Sanguis - Кровопускание
Immobulus - наложение шины
Risum (Cheering Charm) [Веселящие чары]- заклятие приободряет людей, делает их временно более жизнерадостными. при злоупотреблении можно довести человека до истерического хохота
Область Защиты от темных сил:
Fidelius - Заклинание доверия, запечатывающее тайну в сердце Хранителя. Этот секрет можно узнать, если секрет раскроет сам Хранитель тайны.
Dissendium - заклинание для обнаружения и отрытия потайных ходов
Extomomentum - замедляет падение с высоты и смягчает посадку
Proteas (Protean charm) - Протеевы чары
Мэтро Хьягарэ - Это древняя защитная магия, но малоизвестная.
Вызывает магический щит в виде оранжевого энергетического купола, способен отразить практически все заклятия. Его минус в том, что поставивший защиту не может применять никаких других заклинаний, пока не снимет ее. Это заклинание требует очень большой концентрации сил и энергетических затрат - не всякий волшебник сможет выполнить его как следует.
Expecto Patronum – заклинание создает белый дух, патронус, который способен отогнать дементоров. Создается счастливым воспоминанием: чем ярче и приятнее воспоминание, тем сильнее патронус.
Garlikanis - Чесночное заклятие против вампиров
Involio Magicus - Возводит магическую стену против крупных заклятий
Hollo - Заклинание зова о помощи
Skiepilapsus - Обрушивает стены, колонны, потолки - любые сооружения. В бою применяется только в крайнем случае, потому что есть риск завалить и себя и врага
Relashio – посылает искры (или пузырьки воды, если вы в воде) используется при атаке grinylows (водяные черти)
Riddikulus – заклятие против Боггарта (Boggart).
Homorphus, чары – применяется для возвращения оборотню человеческого облика.
Impedimenta – также известно как Impediment Jinx, используют для замедления цели.
Finite Incantatem – убирает действие всех заклятий, прежде вызвынных.
Peskipiksi Pesternomi – приминимо только на пикси; успокаивает пикси.
Priori Incantatem – комплексное заклинание, заставляющее "изрыгать" палочку все созданные прежде заклинания (за какой-либо промежуток времени)
Prior Incantato – показывает, какое заклинание палочка произвела последним
Deletrius – делает невозможным обнаружение последнего заклинания при помощи Приор Инкантато
Protego - заклинание Щита.
Shield Charm [Заклятие Щита, Щитовые Чары] – заклятие создает невидимую стену, защищающую колдующего от слабых заклинаний (очевидно, щит не способен защитить от заклинаний запрещенных Министерством Магии)
Expelliarmus – обезоруживающее заклятие, используемое в основном на дуэлях. Все, что бы не держал противник в руках оказывается у заклинателя.
Claudere claustrum (Room-sealing spell) - заклятие недосягаемости, запечатывающее комнату от несанкционированного вторжения . Заклинание от воров. Может быть наложено только умелым волшебником и снять может только могущественный маг.
Scintilla rubeus (Red Sparks ["красная искра"]) -вызывает огонек и посылает его в небо; сигнал о помощи.
Fraudis visus (Disillusionment Charm) - Чары позволяющие скрыть истинный облик чего-либо или кого-либо. Когда они накладываются на человека, объект чувствует, как холодок пробегает по его телу.Он не становится невидимым, а просто сливается с окружаещей средой.
Inaccessibilis (Imperturbable Charm) - Заклятие недосягаемости. Создает магический барьер вокруг объекта, например, двери, делая подслушивание невозможным. Дверь кухни на Гриммо Плейс, 12 была защищена этими чарами. Это делало невозможным применение Удлинителя Ушей. Любой предмет будет отскакивать от двери, даже не коснувшись её.
Fremere - трещотка, отвлекающий маневр. Странные трещащие звуки отвлекают противника.
Amissus mapus (ненаносимость) - Магический эффект места, который делает невозможным его отображение на карте.
Occlultum (Оклюменция) - Особая ветвь магических искусств, не изучается в Хогвардсе, позволяет защищать свой разум от проникновения извне.
Область трансфигурации:
Diafanus Glasuss - Заклинание прозрачности
Diserniblus - Контрзаклятие к заклинанию Прозрачности
Мinimisus - Заклинание уменьшения. Уменьшает размер предметов
Ricus - Превращение одного головного убора в другой
Phasere Excassus - Основное заклинание Креативной Трансфигурации.
Осуществляет процесс создания предмета из ничего. При конкретизации к этому заклинанию добавляется новая часть заклятия, описывающая сам предмет
Dimensio - Заклинание пространственного объёма (увеличивает пространство комнаты, без видимых изменений снаружи)
Colorum - Изменение цвета какого-либо предмета
Transfegio - Возвращает трансфигурированному предмету первоначальный вид
Transfiguro Liquidus - Превращение жидкостей. Например, сока в вино
Transfiguro Humanito - Главное заклятье анимагии, превращение человека в животное
Transfigure Inanimate - заклятие мортимагии (самотрансфигурация человека в неодушевленный предмет)
Speculi Verto - принудительно заставляет анимага принять его человеческое обличье
Inanimare Conjures - заклинание исчезновения
Papilio - аналог Avis, вылетает стайка бабочек из палочки, так же может быть использовано в трансфигурации для превращения предмета в бабочку.
Avis – из палочки вырывается стая птиц.
Numeros - Выпускает цифру из палочки
Orchideous – на конце палочки заклинателя распускается букет
цветов орхидей.
Serpensortia – выбрасывает змею из конца палочки
Araneus -Материализация пауков
Apis- Материализация роя пчел.
Papilious-Материализация бабочек
Contrahi (Gripping Charms) - Сжимающие чары. Кастуются на объект и делают его более удобным для удерживания. Изобретены в 1875 г. Кастуются на квоффл что бы Охотник мог его удержать
Invisus (Invisibility) - Чары делающие кого-либо или что-либо невидимым
Vinum (Fountain of wine) - Заклинание, производящее струю вина из конца палочки.
Latens Amplificatory-Усиливает невидимость. Оказывает эффект только когда надета мантия-невидимка
Specialis Revelio - Разделение субстанций
Conjured items (невербальное, нужно представить создаваемый предмет и мысленно произнести compareus) - Чары создающие предметы из воздуха. В вновь созданные предметы существую в течении некоторого промежутка времени (в зависимости от степени магических сил волшебника)
Color autumnus (Flashing Paint Charm) - Небольшой фокус заставляющий меняться цвета на баннере
Efflare - Выдувание мыльных пузырей
Globulus (Bubbles) - Чары, вызывающие из палочки разноцветные небьющиеся шары. Использовалось Флитвиком для украшения БЗ на Рождество
Nix artificiale (Enchanting Snow) - Волшебная имитация снега, в отличии от обычного он сухой и теплый. Используется для укаршения БЗ на Рождество
Portus - превращает предмет в портал
Apparate – Позволяет появится в каком-либо месте, обратное Disapparate.
Disapparate – позволяет перемещаться с места на место, исчезая в одном и появляясь в другом. См. также Apparate.
Apparo Finite Alias - Вынужденное заклятие для трансгрессии. Применяется для насильственного аппарирования волшебника, а так же для парной трансгрессии с малолетним.
Разное:
Legilimens - заклинание проникновения в сознание
Figuratio - Одно из заклятий Арифмантики, используется для сложных автоматических подсчетов. Результат безукоризненно правилен, если выполнено верно
I solemnly swear that I am up to no good (торжественно клянусь, что замышляю шалость и только шалость) - Раскрывает Мародерскую Карту
Mischief mangled (шалость удалась) - Скрывает Мародерскую карту
Sacramento obligarum (невербальное) - Непреложный обет. Страшная клятва, которую нарушить невозможно. Для принесения обета нужно три человека. Два собственно - тот кто дает обещание и тот, кому его дают или кто призывается в свидетели. Они стоят на коленях лицом друг к другу и держатся за руки. А третий человек скрепляет обет этим заклинанием. Руки тех кто совершает этот обряд обвиваются огненной цепью. Этот магический обет нарушать нельзя. Нарушивший его умирает.
Pactumus (Магический контракт) - Чары или сочетание нескольких видов чар, делающие магический контракт неразрываемым. Заклинание требующее выполнение обязательств. Пример: Кубок огня и участие в Турнире Трех Волшебников. Тот, чье имя выскочило из Кубка обязан участвовать хочет ли он того или нет. Отличие этого заклинания от Непреложного обета неизвестно. Так же неизвестны последствия для
разорвавшего контракт.
Juvenis no mittere (Age Line) - Тонкая золотая линия нарисованная на полу. Переступить её может только тот, чей возраст не противоречит ограничениям. Не поддается воздействиям зелий и заклинаний.
Consopire (Bewitched Sleep) - Снотворные чары. Погружают объект колдовства в глубокий сон, они движутся как в замедленном кино и не дышат до окончания действия чар.
Abigerus(Muggle Reprlling Charms) - Маггло-отталкивающие чары. Заклиние кастуется что бы держать магглов на расстоянии от места или объекта. Маггл приближаясь к зачарованному месту вспоминает неотложные дела которыми надо заняться немедленно и уходит.
Subsecare ungues (Talon-clipping charm) - Заклинание, отсекающее когти, используется для ухода за драконами
Somnium - Заклинание грез. Погружает объект в воображаемую ситуацию. Предположительно именно эти чары близнецы Уизли наводили на свои коробки с "Грезами наяву". Побочный эффект - слюнотечение и отсутствующее выражение лица. Много применять не рекомендуется
Поделиться112007-07-27 10:37:18
Книга:Заклинания.Автор:Хуйтенберс Дрочивский
Accio-Призывное Заклинание - Прилетают предметы
Aguamenti-Наколдовывает воду
Alohomora-Заклинание для открывания замков
Aparecium-Делает невидимые чернила видимыми
Avada Kedavra-Убийственное Проклятие - Убивает объект
Avis-Палочка выпускает стаю птиц
Colloportus-Запечатывает двери
Crucio-Пыточное Проклятие - Вызывает у обьекта невыносимую боль
Deletrius-Стирает освобождённое Prior Incantato заклинание
Densaugeт-Расширяет предметы
Diffendo-Разрывает объект по швам
Dissendium-Открывает проход в туннель, ведущий в Хогсмед
Engorgio-Увеличивающее Заклинание - Делает предметы больше
Enervate-Приводит людей в сознание
Episkey-Лечит раны
Evanesco-Заклятие Исчезновения - Удаляет предметы
Expecto Patronum-Заклятие Патронуса - Вызывает Патронуса для защиты от Дементоров
Expelliarmus-Заклятие Разоружения - Обеззаруживание противника
Ferula-Забинтовывает часть тела
Flagrate-Помечает предмет огненным крестом
Furnunculus-Проклятие покрывающее тело волдырями
Impedimenta-Помехова порча - Останавливает объект или замедляет его действие
Imperio-Проклятие Подвластия - Полный контроль над объектом
Impervius-Делает предмет водоотталкивающим
Incarcerous-Посылает толстую верёвку из жидкого воздуха, обхватывающую противника
Incendio-Разжигает огонь
Legilimens-Проникновение в воспоминания оппонента
Levicorpus-Дёргает человека за щиколотку и подвешивает его в воздухе вниз головой "Принц"
Locomotor Mortis-Кандальное Проклятие - Ноги жертвы прижимаются одна к другой, не давая возможности идти
Locomotor-Заставляет предметы парить над землёй
Lumos-Появление луча света на конце палочки
Mobiliarbus-Двигает предметы
Mobilicorpus-Двигает предметы по воздуху
Morsmordre-Чёрная Метка
Nox-Луч света на конце палочки гаснет
Obliviate-Заклятие Забвения - Модифицирует память человека
Orchideous-Из конца палочки выростает букет цветов
Pack-Упаковывает вещи
Peskipiksi Pesternomi-Замораживающее Заклинание - Против Пикси
Petrificus Totalus-Полный Телобинт - Полная блокировка тела
Point Me-Заклятие четырёх точек - Показывает стороны горизонта
Portus-Создаёт Портключ
Prior Incantato-Заклятие Реверсивного Эффекта - Палочки выдают прежде созданные заклинания в обратном порядке
Protego-Отражающее заклинание - Отбивает заклинание
Quietus-Делает голос тише
Reducio-Уменьшающее Заклинание - Делает предметы меньше
Reducto-Разбрасывающее Проклятие - Разрывает предмет
Relashio-Выпускает струю кипящей воды
Relaskio-Откидывает объект назад
Rennervate-Приводит объект в сознание
Reparo-Обновляет сломанное
Rictusempra-Заклинание Щекотки - Заставляет противника смеяться
Riddikulus-Заклятие от боггарта
Scourgify-Очищает предметы
Sectumsempra-"для врагов" - разрезает кожу невидимым мечём "Принц"
Serpensortia-Из конца палочки выползает большая змея
Silencio-Оглушающее Заклинание -
Specialis revelio-для создания зелья Scarpin's Revelaspell
Stupefy-Сногсшибательное Заклинание - Сбивает с ног
Tarantallegra-Заставляет ноги противника бешено дёргаться
Waddiwasi -Выстреливает объект обратно
Wingardium Leviosa-Заставляет предмет парить в воздухе
Поделиться122007-08-03 08:21:56
Книга:названия и обозначения уроков.Автор:Неизвестен
Arthimancy. Арифматика.
Лишь несколько студентов решаются выбрать этот предмет. Почему? Arithmancy считается самым скучным и сложным предметом. Зачастую лишь те, кто считает себя достаточно сообразительным, сможет пройти испытание скучными уроками профессора Вектор. Уход за магическими существами.
Опасно? Инструктор, Рубеус Хагрид, совершенно не боится показывать, что относится к одним студентам лучше, нежели к другим. У Хранителя ключей Хогвартса очень доброе сердце и он очень любит магичесих существ, а потому быстро загорелся идеей вернуть этот урок в расписание. Будь то Гиппогрифф или Blast-ended Screwts, Хагрид сразу заставляет студентов переходить к практике, уделяя этому больше времени, чем изучению всех аспектов животных.
Трансфигурация
Достаточно сложная часть магии. Многие студенты прилагают достаточные усилия во время этих занятий. Начинают они с самого простого - превращения спичек в гвоздь и тому подобного. Проводит эти занятия профессор МакГонагал, а нынешний директор, Альбус Дамблдор однажды тоже вел эти занятия.
Защита от темной магии
Квирелл, Локхарт, Люпин и Мун... эм... Крауч, каждый год эти занятия вели разные профессора. Из-за смешных фактов и полезной информации любой из студентов готов был бросить любой другой предмет ради того, чтобы больше изучить о боггартах и феях. Однако ничто не помешает ходить слухам о том, что вакансия учителя по Защите от темной магии проклята...
Гадание
Профессор МакГоннагал крайне сожалее о том, что этот предмет введен в программу обучения. В то время, когда предсказания профессора Треллони считаются абсолютно нелепыми, она считает, что ее способности "видеть будущее" настоящий дар, который обретают немногие.
Гербология
В прохладной и благоприятной обстановке профессор Спраут соединяет знания и студентческую работу, чтобы сделать свои уроки веселыми и информативными. Однако, бывают моменты, когда сутденты попадают в действиетльно затруднительные ситуации, но в то же время они наслаждаются временным отдыхом в теплице вдали от замка Хогвартс.
История магии
Преподает этот предмет профессор Биннс - привидение Хогвартса. Этот предмет поистине скучный, потому что изучает события в истории ведьм, волшебников и волшебного мира. Лишь несколько студентов "наслаждаются" во время этих уроков.
Маггловедение
Эти уроки исключительно посвящены Магглам. Здесь студенты изучают привычки магглов и их стиль жизни, а так же важные исторические моменты из жизни магглов. Естественно, вы ничего не узнаете о Волдеморте на этих занятиях.
Зелья
Некоторые утверждают, что это самый важный предмет, а так же крайне сложный в изучении. Профессор Снейп, тем не менее, никогда не дает поблажек ученикам. Студенты сидят за своими партами в ожидании, приготавливая смеси и ингридиенты, в то время как Снейп ходит вдоль рядов и критикует их работу.
Астрономия
Асторономию преподает загадочная профессор Синистра. Студенты изучают звезды в асторономической башне, которая самая высокая во всем Хогвартсе. Студенты ищут магические символы на небесах, используя телескоп. Домашнее задание включает в себя изготовление точной модели некоторых звезд. Думаете, асторономию так легко изучить?
Заклинания
Заклинания включают в себя изучение сложных заклинаний, магических формул и, возможно, даже проклятий. Этот предмет преподает профессор Филиус Флитвик. Он используюет свои глубокие познания в заклинаниях, чтобы помочь студентам в освоении этого магического искусства. Студенты изучают много разных заклинаний, начиная с тех, которые заставляют предметы парить в воздухе, и кончая теми, которые подчиняют предметы их воле.
Уроки полетов
Мадам Хутч прекрасный инструктор по полетам. Студенты ее обожают - главным образом потому, что она не тратит время на чересчур длительный и детальные пояснения. Однако и она может быть сторогой. Кроме того, она всегда старается преподнести урок полетов с лучшей стороны. Ученики полностью полюбили идею полетов, что делает Уроки Полетов действиельно одним из самых популярных предметов среди студентов.
Древние руны
Можно описать как вызывающий скуку предмет. Типично магия Древнего Востока сложна в понимании, и лишь те, кто хочет испытать свои силы могут выбрать этот предмет для изучения. Наилучшие ученики и гордые студенты факультета Гриффиндор - единственные, кто может решиться на изучение Древних Рун; Гермиона Грейнджер единственная, кто выбрала этот предмет.
Поделиться132007-08-03 08:49:18
Хронология
962 г. до н.э. – первое упоминание о метлах у волшебников.
IX-X века – создание школы Хогвартс.
XI век – появление квиддича.
1105 г. – первая картина об одной из спортивных игр на метлах – штихштоке.
1326 г. – родился Николас Фламель.
1492 г. - умер Почти Безголовый Ник.
1692 г. – был принят Устав Международной Конфедерации Чародеев о Секретности.
1841 г. – родился Альбус Дамблдор.
1924 г. – родилась профессор МакГонагалл.
1927 г. – родился Том Риддл.
1929 г. - родился Рубеус Хагрид.
1942 г. – открытие Тайной Комнаты.
1945 г. – победа Дамблдора над темным магом Гриндевальдом.
1958 г. – родились Джеймс Поттер, Сириус Блэк, Ремус Люпин, Питер Петтигрю, Северус Снейп, Лили Эванс.
1971 г. – появление Волдеморта.
1976 г. – родился Перси Уизли.
1976 г. - родился Виктор Крам.
1977 г. - родилась Флер Делакур.
1980 г. – родились Гарри Поттер, Рон Уизли, Гермиона Грэйнджер, Драко Малфой и др.
1981 г. – родились ДжинниУизли, Колин Криви, Луна Лавгуд.
1991 г. – Гарри поступил в Хогвартс.
1994 г. –возрождение Волдеморта.
~~***~~***~~***~~
В самом деле, подсчитайте сами:
Осенью второго года обучения Гарри Nearly Headless Nick отмечает свой пятисотый день погибели. При этом на его праздничном пироге написано "Sir Nicholas de Mimsy-Porpington, died 31st October, 1492". Это - самое прямое указание на время, в которое происходит действие книг. Таким образом, отсчитывая один год назад, получаем год поступления Гарри в Хогвартс - 1991. А в Хогвартс принимают в год 11-летия.
Лили и Джеймс родили Гарри в 1980 (см. выше), то есть женились не позже 1979 - разумеется, закончив школу. Отсюда следует, что поступили они в неё не позже 1972. В фильме же на памятной доске в честь Джеймсова квиддича стоит дата 1972 - это означает, что в этом году он учился не меньше, чем на втором курсе.
Приняв 1991 год за время, в которое разворачивались события, получаем:
1841 ? — родился Дамблдор
1921 ? — родилась Макгонагалл
1927 — родился Том Риддл
1929 — Родился Хагрид
1938 — Том Риддл поступает в Хогвартс Hogwarts
1940 — Хагрид поступает в Хогвартс
1942 ? — Дамблдор преподаёт Трансфигурацию в Хогвартсе
1942-3 — Том Риддл открывает Потайную Комнату с василиском
1943 — Myrtle погибает от взгляда василиска
1943 13 июня — Риддл "накрывает" Хагрида с акромантулой. Хагрида выгоняют из школы
1944 летом — Риддл убивает своего отца и его родителей
1945 — Дамблдор побеждает Гриндельвальда
1945 — Том Риддл выпускаtтся из Хогвартса
1952 ? — Родилась Берта Джоркинс
1959 ? — Родились: Северус Снейп (а также будущие Death Eaters: Lestrange, Беллатрикс, которая станет впоследствии его женой, Avery, Rosier и Wilkes), Лили Эванс, Marauders (Джеймс Поттер, Питер Петтигрю, Рем Люпин, Сириус Блэк)
1967 — Родился Чарли Уизли
1970 — Северус Снейп и его "команда", Лили Эванс, Marauders поступают в Хогвартс
1970 — Посажена Whomping Willow
1970-1971 — Начало Вольдемортова террора
1970-1971 — Дамблдор становится директором Хогвартса, отказавшись от предложенного ему поста Министра Магии
1974 — Питер, Сириус и Джеймс становятся анимагами
1975 — Инцидент с Whomping Willow и Снейпом
1976 — Джеймс и Лили – старосты
1976 — Родился Оливер Вуд
1976 — Родился Перси Уизли
1977 — Marauders, Лили, Снейп и его друзья - DE выпускаются из Хогвартса
1978 апрель — Родились Фред и Джордж Уизли
1979 ? — Лили выходит замуж за Джеймса. Им - по 20 лет.
1980 1 марта — Родился Рон Уизли
1980 весной — Родился Дадли
1980 31 июля — Родился Гарри Поттер
1980 19 сентября — Родилась Гермиона Грейнджер
1981 — Родилась Джинни Уизли
1981 31 октября — Джеймс и Лили убиты в Годрикской Лощине. Вольдеморт повержен и исчезает
1981 1 ноября — Петтигрю устраивает спектакль с "взрывом газа", превращается в крысу. Сириус отправлен в Азкабан
1981 1 ноября — Хагрид доставляет Гарри к Дурслям
Поделиться142007-08-16 15:40:30
Скажите, а зачем Вы поменяли имя автора у методички о Волшебных животных? Ну и копирайты было бы недурно поставить.
Поделиться152007-08-23 12:23:19
Ghostja:Если поменяла,значит так надо было!!!!!!!!
Поделиться162007-12-27 10:28:53
Девочка, не надо хамить. Вы используете чужие разработки, созданные для конкретного проекта и даже не удосуживаетесь спросить разрешения. Вы считаете, что это правильно?